MUNDO MACHANGO

REGLAS PRIMERA GUERRA PÚNICA


REGLAS DE CAMPAÑA
MAPA DE CAMPAÑA




OBJETIVO Y VICTORIA
El mapa se divide en zonas (puntos rojos o azules) que otorgan una serie de puntos de victoria. Para que una zona del mapa dé puntos de victoria, hay que controlarla, es decir, permanecer en ella durante la fase de puntos.

La campaña durará 15 turnos, al final de los cuales se revisarán las condiciones de victoria, que normalmente será a puntos. En caso de empate, ganarán los romanos.

PREPARACIÓN INICIAL
Cada bando puede crear tantos ejércitos como se desee hasta un máximo de 7, teniendo en cuenta la tarjeta de ejército, con un máximo de 300 puntos.




Un ejército básico incluye tantas tropas como se indica en el apartado CORE de la tarjeta.
Un ejército Pequeño, incluye CORE +10 puntos.
Un ejército Mediano, incluye CORE +20 puntos.
Un ejército Grande, incluye CORE +32 puntos.

El apartado BONUS de la tarjeta de ejército indica cuántas unidades máximas de ese tipo se puede incluir en cualquier ejército, más el CORE. Por ejemplo, un ejército nunca podrá tener más de 3 líderes.

Los ejércitos son preparados en secreto, y se colocan bajo un número o bandera, que lo representará en el mapa. La lista con los ejércitos se da a un árbitro. Sólo el árbitro conocerá la composición real de cada ejército, de tal forma que en el mapa sólo se moverán los contadores relativos. Cada bandera debe tener asignado un nombre de unidad para ser fácilmente reconocible.

Baraja las 20 cartas de Desarrollo Naval.

Coloca el marcador de Cartago en la casilla 3 de Desarrollo Naval, y a los Romanos en la casilla 1.

Todos los ejércitos comienzan en sus zonas de salida. Los Cartagineses en Agrigentum, y los Romanos en Messana.


RESUMEN DEL TURNO

1. FASE DE MOVIMIENTOS:
Los jugadores de un bando apuntan en un papel qué ejércitos se mueven a qué zonas. Estos movimientos son simultáneos. En las situaciones en las que un ejército deba pasar por una zona azul, debe escribir siempre el destino final (zona roja). La zona azul implica que el territorio al que se va está muy lejos o el camino es más lento, y se tarda más en llegar.

Cuando un ejército va a tomar un camino de bosque, su general debe tirar 2 dados. Si aparece un símbolo de bandera, no podrá moverse, y permanecerá allí.

Cuando un ejército va a tomar un camino de montaña, su general debe tirar 2 dados. Si aparece un símbolo de bandera, no podrá mover. Si aparece un símbolo de bandera y un símbolo de unidad, el ejército debe perder una unidad de ese tipo (se borra del ejército). Si no hay unidades del símbolo indicado, no ocurre nada.


2. FASE DE FORTIFICACIÓN:
Si un ejército está solo en una zona roja, y no está exhausto, se fortifica. Coloca el marcador de fortificación junto a su bandera. Este marcador sólo se perderá si el ejército abandona el territorio por cualquier causa.

3. FASE DE RECUPERACIÓN:
Los ejércitos que hayan perseguido, se recuperan. Elimina el contador de exhausto.



4. COMBATE
Si dos o más ejércitos coinciden en la misma zona, habrá combate. Todos los combates activos en el mapa deben resolverse en este punto antes de pasar a la siguiente fase.

4.a.En los combates se establece un general que controlará el centro, y un comandante que controlará los flancos.

4.b. Se lanza 2d6 y se determina el mapa en el que va a jugarse, de los 10 estándares que habrá disponibles.

4.c. Cada bando revela la composición de su ejército y tira 1d6, teniendo en cuenta la siguiente tabla:

Más líderes que tu rival: +1
Ejército Básico: +3
Ejército Pequeño: +1
Ejército Medio: +0
Ejército Grande: -1

El ganador despliega primero en la zona del campo de batalla que más le sea conveniente, a no más de 3 hexágonos de su borde del tablero. El perdedor tiene la iniciativa.

4.d. Cada bando elige en secreto el número de banderas (contabilizador de bajas) que se "jugarán" en la batalla, hasta un mínimo de nº de líderes +1 (por ejemplo, un ejército con 2 líderes debe "apostar" hasta 3 banderas) y un máximo de 6. 

Alternativamente se entregará un séptimo contador a cada bando, que dispondrá que su ejército lucha "a muerte".

4.e. Se disputa el combate.

4.f. Cuando todas las banderas apostadas de un bando se agotan, el ejército huye. Un ejército que huye debe decidir su ruta de escape hacia una zona contigua que no contenga ejércitos enemigos. Si esto no es posible, es aniquilada. Si lo hace a través de bosque o montaña, se debe lanzar 1 dado por cada tropa, y si se obtiene su símbolo, la tropa es eliminada del ejército. Si lo hace a través de un camino, el general ganador de la batalla puede decidir perseguir. Entonces se comparan las unidades dentro del ejército, y por cada tropa de menos que tenga el bando perseguido, pierde una unidad, +1 si el ejército que persigue tiene más unidades de caballería.

Si una unidad resulta reducida al menos que lo establecido en el CORE de la tarjeta de ejército por esta razón, resultará destruida al final de la batalla en curso. El ejército que persiguió coloca un marcador de exhausto junto a su bandera, y no podrá hacer nada hasta la próxima fase de recuperación.



5. FASE DE PUNTUACIÓN.
Los ejércitos fortificados puntúan con puntos de victoria en este momento del turno. Simplemente suma el valor de cada zona.

Los puntos acumulados no se pierden al perder una zona.

5.a. Tirada de Lealtad: Los ejércitos Cartagineses estaban compuestos por mercenarios, cuyo ardor guerrero fluctuaba en función de su propia evaluación de las variables sueldo/riesgo. Por esta razón, siempre que los cartagineses vayan a puntuar en una zona, lanza 2 dados. Si en alguno de ellos se obtiene una bandera, el general cartaginés debe elegir entre no puntuar allí, o perder una unidad a su elección de ese ejército. Si se tiene más de un ejército en la misma zona, se debe tirar por ambos.

5.b. Contratos Comerciales: Mientras que los Cartagineses mantengan su hegemonía naval, pueden ignorar tantos resultados de bandera en las tiradas de lealtad como diferencia con los romanos en el marcador de Desarrollo naval. Es decir, cuando se lancen los dados y se obtenga una bandera, el jugador cartaginés puede decidir ignorarla. Observa que el jugador Cartaginés comienza la partida con la posibilidad de ignorar hasta 2 banderas en las tiradas de lealtad.

5.c. El Problema de Siracusa: Siracusa es la mayor y más importante ciudad de Sicilia, y sus ciudadanos no son fácilmente controlables. Además, es muy probable que sonrían al ejército que está en sus dominios, pero mientras tanto estén pactando con sus enemigos para sostener alguna argucia. Para representarlo, el valor +5 de Siracusa sólo es efectivo si el bando que la controla tiene mayor cantidad de zonas controladas (rojas, por supuesto) en el mapa. Fíjate que hablamos de cantidad de zonas, no de los puntos totales que éstas otorgan. En caso contrario, el valor de Siracusa es +3.


6. DESARROLLO NAVAL
Simplemente, saca una carta de Desarrollo naval del mazo de 20. Al jugarse a 15 turnos, habrá 5 cartas que no salgan en la partida.

Algunas de estas cartas tienen el nombre de una batalla naval de la época, y resultados diferentes dependiendo de quién es el que haya avanzado más en el track de desarrollo naval. Tales cartas pueden desequilibrar de manera importante la campaña, así que el nivel de desarrollo naval es importante tenerlo en cuenta.

Las cartas incluyen un texto relativo a ciertos acontecimientos históricos, con el que los jugadores podrán aumentar o disminuir su valor de desarrollo naval, si cumplen los requisitos que aparecen en ellas.


FINAL DE LA CAMPAÑA (CONDICIONES DE VICTORIA)

Si un bando se queda sin ejército, si cae la ciudad inicial (Messana o Agrigento) o se alcanza el turno 15 (completándolo), la campaña termina. El bando ganador será aquél que aún mantenga tropas en el mapa o tenga más puntos de victoria (respectivamente).




REGLAS PARA COMBATES POR PAREJAS

Sólo el General del ejército puede ver y tener las cartas de mando.
Un ejército que incluya 1 líder tendrá 4 cartas de mando. Un ejército que incluya 2 líderes tendrá 5 cartas de mando, y un ejército que incluya 3 líderes tendrá 6 cartas de mando.

Durante el turno de juego, el General puede jugar de 1 a 2 cartas de mando de su mano, entregando una o dos a su comandante, o jugando una o dos él mismo. Dado que el comandante controla sólo los flancos, las cartas entregadas a él relativas a todo el campo de batalla o al centro, reducen su acción a UNO DE LOS DOS FLANCOS.

La entrega de órdenes se hace mediante correos, y esos correos pueden fallar. Para determinarlo, lanza tantos dados como cartas de mando tengas. Localiza sólo los resultados de Bandera y X. Si hay más o igual número de Banderas que de X, el correo ha fallado, y la/s carta/s de mando se pasa/n sin decir a tu pareja qué es lo que tenías pensado hacer. Para representarlo bien, el general primero declara cómo juega su mano (si juega 1 ó 2 cartas, y a quién, boca abajo), y luego se resuelve la tirada de correo.

El General tira y mueve las tropas del centro, y el comandante las de los flancos.

Al final del turno, cada general rellena su mano con 1 carta más (tener en cuenta que jugar dos cartas en un turno reduce tu mano para el siguiente).


RESUMEN DE TURNO DURANTE EL COMBATE. 

Sufre un ligero cambio con respecto al juego normal. 

1. PLANIFICACIÓN
Los generales eligen sus cartas y las colocan frente a sí bocabajo, declarando qué cartas y a quién (para sí o para su comandante) son jugadas.

2. CORREOS
Las cartas se revelan simultáneamente, y se lanzan los dados para determinar si los jugadores pueden hablar.


3. MOVIMIENTO

El bando con la iniciativa mueve sus tropas primero, y luego lo hace su rival.

4. COMBATE
Se resuelven todos los combates, priorizando el bando con la iniciativa.

5. RECUPERACIÓN
Ambos generales cogen 1 carta del mazo.  



MAPAS DE JUEGO
Antes de cada combate, cada bando debe tirar 1d6 y consultar la siguiente tabla. El resultado marca el mapa que va a emplearse para jugar la partida de Command And Colors: Ancients.

2-12: Mapa 02
3: Mapa 06
4: Mapa 07
5: Mapa 05
6: Mapa 01
7: Mapa 08
8: Mapa 10
9: Mapa 09
10: Mapa 04
11: Mapa 03

MAPA 01


MAPA 02

MAPA 03

MAPA 04

MAPA 05

MAPA 06

MAPA 07

MAPA 08

MAPA 09

MAPA 10