MUNDO MACHANGO

REGLAS CASERAS

Empeñados en que nuestro blog sirva para algo, tomad ración doble de reglas caseras. 

No hacemos reseñas sobre juegos, y nuestra opinión solemos darla sólo si nos preguntan. Pero lo que sí hacemos con frecuencia es quitar o poner reglas para "arreglar" cosas del juego que no nos gustan. Para darte consejos sobre cómo jugamos nosotros, y cómo nos parece más divertido, abrimos esta sección de reglas que iremos llenando poco a poco, según nos venga en gana o vaya surgiendo la posibilidad. 

ÍNDICE

1. Spartacus
2. Zombies!!!
3. Antike
4. Ave Caesar
5. Fórmula D
6. Streetsoccer
7. Dreadball
8. Talismán
9. Blood Bowl Team Manager
10. Winner's Circle
11. El Hobbit
12. Roma
13. Cadwallon: Ciudad de Ladrones
14. Dungeon Raiders
15. Juego de Tronos

1. SPARTACUS


Este magnífico juego la mar de entretenido y ameritrashero es casi perfecto dentro de su imperfección, pero solemos añadirle estas reglas para hacerlo más picante:

Modo Rápido = ETA. Lo primero es desaconsejarte por completo el modo rápido, aunque tengas poco tiempo por delante. Los tiempos que manejan las reglas son para ocagamers (jugadores de oca u ocasionales), pero no para los versados jugones como tú. El juego tiene 3 fases que se van desarrollando a la par, pero en este modo la fase de intriga va más rápida que las demás, y el juego cojea. Además, con tantos puntos de influencia, puedes jugar casi cualquier carta sin necesidad de apoyos, y le quita mucha gracia al juego.

Olvídate de que cada jugador elija una miniatura de gladiador que lo represente. 

Combates múltiples: Cuando dos casas vayan a enfrentarse, la primera casa debe elegir a un gladiador. La segunda casa podrá elegir tantos gladiadores/esclavos como quiera cuyo coste no supere el del gladiador elegido por la primera casa, hasta un máximo de 3 (no hay más minis!). Esto abre la posibilidad de luchar combates contra varios rivales, tan guays en la serie. Según esta regla, la primera casa no puede elegir a un esclavo, tenlo en cuenta. Se trata del primus, por el amor de Dios (o de Júpiter).

Detectamos que los gladiadores buenos son realmente difíciles de vencer, y la fase de apuestas está siempre prácticamente cantada. 

En los combate múltiples, el gladiador solitario puede dividir sus dados de ataque y defensa entre los rivales. 



2. ZOMBIES!!!


Por mucho que se esté muriendo su diseñador (cuando leas esto igual ya estiró la pata) y sea un juego requetevendido, el Zombies!!! es un juego que apesta bastante. Sin embargo, algo debe haber en los genes freaks para que nos compremos las expansiones una y otra (y otra, y otra) vez. Aunque casi hay una versión del Zombies!!! por grupo de juego, nos arriesgamos a decir que estas son (parte) las buenas:

Disparo: Cuando atacas a un zombi, normalmente tirabas 1d6 y sumabas un valor dado por una carta, en caso de tenerla. Con estas nuevas reglas, no sumas el valor de la carta, sino que añades dados al ataque.  Así, si por ejemplo el hacha te daba +1, sería +1 dado. Eso sí, cuando te digan que tienes un –1, sí que ese –1 afecta al valor del dado. Por ejemplo, gastar 1 bala te da 1 dado adicional.

Movimiento: Ahora el personaje no mueve 1d6. Moverá tantas casillas como vidas tenga, de modo que cuanto más herido esté, menos podrá avanzar. 

Agallas: Cuando se obtenga un 6 en la tirada de dado de ataque, el jugador obtiene un marcador de GUTS. Un jugador puede tener hasta cinco marcadores de GUTS. Si el jugador obtuviera un sexto marcador, recibiría una herida, así que habrá veces en las que deberá repetir la tirada aunque no quiera. El personaje puede gastar 1 marcador para o bien repetir una tirada de ataque, o bien mover una casilla adicional. Esto puede hacerse en tantas veces como se quiera en un turno mientras se tengan suficientes marcadores.
Hay dos excepciones a la regla de recibir GUTS:
·        No puedes recibir GUTS en una tirada repetida habiendo gastado GUTS.
·        No recibes GUTS al matar a un zombie Tyrant, o cuando el único resultado posible para matar a un zombie sea 6.

Tiempo de juego y Cartas: Las cartas descartadas no vuelven a jugarse. Y la puta carta de "Vuelve a la casilla de inicio" debe ser jugada tan pronto como un jugador la reciba en la mano (sin hacer trampitas). Si se acaba el mazo de cartas,  la partida termina (pudiendo no haber un ganador)

Descansar: Se ofrece a los personajes la posibilidad de descansar. Para ello deben estar en un edificio en el que no haya zombies. Durante su turno, el jugador declara que va a descansar y tira 1d6. Si obtiene 5+, consigue recuperar 1 herida. Si obtuviera un 1, todas las casillas dentro del edificio (incluida la suya) recibe un  zombie. 

Ruido: A los zombies les atrae el ruido. Cuando un personaje dispare en una loseta (no ocurre si usa un hacha o arma blanca), todos los zombis de su misma loseta y adyacentes moverán automáticamente hacia el personaje, aunque no estén en línea de visión con él.

Movimiento de los zombies: Los zombies moverán siempre hacia el vivo más cercano cuando lo vean. No vale eso de alejar el zombie ese que está cerca de ti durante tu fase de mover zombies. 



3.  ANTIKE


El terrible artwork de este juego encierra un genial civilization eurogamizado y rápido en tiempo de juego, que tiene, sin embargo, un final bastante lamentable, en el que todo el mundo tiende a quedar empatado. Aunque hay muchas reglas que sugieren algún arreglo (hay algunas que resume Wkr), lo cierto es que no sirven. Aquí las nuestras:

Límite del Rondel: Como bien se dice por ahí, tu movimiento del rondel está limitado a 3 espacios. Se puede pagar un 4º con una moneda extra, pero no se puede mover más de 4 movimientos.

Desempate: Coloca las cartas de personajes enumerados de mayor a menor en sus mazos (que tú veas el mayor). Al final de la partida, si hay jugadores empatados, suma los puntos de cada carta (es decir, el primero que coja un rey, tendrá 9 puntos, etc). Si aún así permanece el empate, el jugador con más reyes gana. 


4. AVE CAESAR



Este juego tontísimo pero divertido de carreras basado en la gestión de un mazo de cartas, resulta un poco descafeinado a menos de 6 jugadores, y si eliminas la posibilidad de que los aurigas se lleven un latigazo:

Latigazo: Cuando una cuádriga llegue a colocarse junto a otra, la el auriga de la cuádriga que acaba de llegar puede lanzar un latigazo si lo desea. Lanza 2d6. Si obtiene 7+, la cuádriga rival debe devolver una de sus cartas que tenga en la mano al mazo (debajo), y realizar su próximo movimiento con sólo dos cartas en la mano. La carta se elige al azar.
Sólo si un latigazo no tiene éxito, la cuádriga objetivo del primer latigazo podrá contestar lanzado 2d6 y siguiendo las mismas reglas. 

Crítico: Si la tirada del latigazo es un doble y superior a 7, entonces la cuádriga objetivo deberá devolver a su mazo dos cartas en lugar de una. 

Pifia: Un doble 1 en cualquier tirada hacer perder al que lo saque una carta de su mano, que debe ser descartada como si hubiera sido jugada.



5. FÓRMULA D


Poca cosa que decir sobre este auténtico juegaco que tanto nos vicia, salvo aportar las reglas que nosotros usamos para el KERS y el DRS.

KERS: Usamos un contador para determinar cuándo está cargado, y cuándo está descargado. Empieza la carrera cargado, y se carga cada vez que el coche pase por línea de meta. Al usarlo, se descarga.
Para usar el KERS simplemente se anuncia, y se mueve el coche tantas casillas como el número de marcha con que inició el turno el coche. 

DRS: Se especifica una zona DRS en el circuito (que suele ser una recta larga). En esa zona se aplica el rebufo hasta a 3 casillas de distancia. 

Urbano = ETA. No desaproveches tu tiempo jugando a la versión "carrera urbana" del juego. 


6. STREETSOCCER



Otro juego tontaco donde los haya, que adolece de excesiva dependencia del 6 para pegarte una buena jugada de gol. Sin embargo, con la regla más tonta del mundo hacemos el juego un poco más emocionante:

Portero: Si está dentro del área, podrá lanzarse a por el balón e intentar pararlo obteniendo un 6 en 1d6. Parece difícil, pero te sorprendería la de veces que sale.



7. DREADBALL


Éste es el juego que muchos ya etiquetan como sucesor del Blood Bowl, aunque con un aire futurista. Muchos no habrán jugado los que se atreven a soltar semejante infamia por la boca. Ni se parece a BloodBowl, ni por supuesto es tan bueno, aunque quizás sí que es más espectacular. 

Admito que me encanta el Dreadball, pero me da asco la inclusión de razas fantásticas como los orcos, los enanos y los skaven, además de langostinos gigantes y demás ponzoña inventada para vender miniaturas. 

No puedo evitar que este juego me recuerde al Speedball, y en mi intento de Speedballizarlo, he suprimido cualquier raza que no sea humanos. Tengo dos equipos humanos, uno pintado de plata y otro de bronce.Y mola bastante. Además, incluyo en mi mazo unas cartas que a todo fan de Speedball le serán familiares. 




Las razas del juego son fácilmente convertibles en equipos humanos. Es decir, en vez de jugar con los orcos o con las putas ratas, usa sus perfiles y listo.

Efecto cancha: da un dado de entrenador extra al equipo que juegue en casa. 

Por último, os aconsejo poner de fondo música electrónica del tipo Daft Punk, Skrillex (Bangarang, Kill Everybody, etc) o Prodigy (Omen, Wake the fuck up). 



8. TALISMÁN



Este clasiquísimo juego de mesa se disfruta precisamente tal y como lo hacen nuestros queridos freaks de Big Bang Theory: comiendo y hablando de todo un poco. Es un juego para pasar el rato, un "Must Have", te guste o no, del que nunca importará si acabas o no la partida. 

Todo el que se hace con un Talismán acaba poniéndole chorrocientas reglas caseras. He aquí las nuestras,  las que modifican o añaden reglas (nada de nuevos personajes o cartas, que ya tenemos miles), que hemos requeteprobado hasta la saciedad, sociedad y suciedad: 

Juego por equipos: Funciona bien con 6, 3 y 2 jugadores. Si son 3 ó 2, cada jugador podrá escoger a dos personajes. Los personajes en la misma casilla podrán intercambiar toda clase de bienes. Para mover tiran 3d6 y se eligen 2, uno para cada personaje. Muévelos primero, y después resuelve las acciones del tablero. Los aventureros del mismo equipo podrán sumar su Astucia ó Fuerza para derrotar a un enemigo (monstruo u otro personaje). Si la carta de enemigo puede repartirse automáticamente de forma que ambos consigan subir un nivel, la experiencia de la carta será repartida. En caso contrario, solo uno de los personajes obtendrá el beneficio de la carta. Personajes de alineamientos opuestos no pueden iniciar la partida juntos.

Explosión: No nos gusta que si un personaje va por nivel 25 y aparece un Lemur del infierno, esté claro que el personaje se lo coma para cenar. Por eso, si al atacar un personaje obtiene un 1, el dado no se suma a su F/A. Por el contrario,  tanto si el monstruo como el personaje obtienen un 6, podrán volver a tirar. Un nuevo 6 provoca nueva tirada, etc. La suma total será el poder del ataque. 

Subir Nivel: No sólo se sube de nivel matando a monstruos. También puedes hacerte con un buen entrenador personal. Por 7mo, o 5mo en partidas de 5-6 jugadores, puedes subir 1 nivel. 

Final alternativo: Existen muchos finales alternativos, curiosos y bastante cabrones, la verdad. Nosotros nos hemos permitido, además de incluir éstos, cambiar el normal, el de la Corona de Mando. El jugador que llegue al final se levanta, y presa de un inmenso poder intenta deshacerse de todos sus enemigos. Entonces señala a un jugador y dice: Tú!!! Entonces el jugador señalado dice en voz alta un número del 1 al 6. El jugador de la corona tira el dado. Si no sale el número, el señalado muere automáticamente. En caso contrario, el jugador que lanzó el dado es expulsado y enviado de nuevo a la Llanura del Peligro. Cuando el jugador que lanza el hechizo de la corona sea el único vivo, junto a la corona, gana la partida. 

Solitario: Elige a un grupo de 4 aventureros, pero usa un único marcador para moverlos por el tablero. Debes tener cuidado de que su alineamiento no entre en conflicto. Si entra en conflicto según avance la partida, uno de los personajes en conflicto debe abandonar el grupo. Cuando se enfrenten a algo, elige a uno de los personajes para intentar superar el problema. Si no lo consigue (empatar, por ejemplo, en la lucha contra un monstruo, tampoco vale), elige a otro personaje para que intente superarlo. Si todos fracasan una vez se considera un fracaso total y se aceptan las consecuencias. 

Cuando se trata de tiradas que afectan al turno, si uno de los personajes pierde el turno, se considera que todos lo pierden (esperándole, buscándole, etc). En las casillas que permiten varias opciones (como la ciudad), el jugador elige a qué opciones van los personajes. 

Si un personaje es convertido en sapo, todos deberán mover 1 casilla. 

Sólo puede conseguirse el Talismán en la Guarida del Brujo Arcano. Sólo un personaje podrá cruzar a la zona interior. Elige quién. 


9. BLOOD BOWL TEAM MANAGER



Este juegaco que apesta a BloodBowl por los cuatro costados es bastante perfecto en sí mismo, pero todavía pueden añadírsele algunas reglas que no afectan directamente al flow del juego, pero que lo hace algo más emocionante y divertido. Con estas reglas, ¡BBTM sí que es un Team Manager!

NOTA: Las siguientes reglas fueron publicadas en su momento en el blog de una asociación de juegos de mesa de Valladolid, pero realmente fueron diseñadas, probadas y paridas por los fundadores de MundoMeeple, y su consecuencia: MundoMachango.

Reglas para una temporada completa: Lo primero que tienes que saber es que vamos a hacer mucho más larga la partida. Vamos a jugar una Temporada completa, así que busca una silla cómoda.
La temporada incluye 4 competiciones trimestrales, que incluyen las 4 copas de Blood Bowl, completando así un año de juego.
Para preparar el mazo de competición, toma el mazo Spike! colocando 2 cartas de eventos y una carta  de copa en la parte inferior. Esto representa tres meses de competición, que culminan con una Copa.

Conceptualmente, yo lo veo así: los titulares afectan a todos los partidos jugados en el mismo mes, y los partidos son los "momentos estelares". A grandes rasgos, los equipos juegan partidos para ponerse en forma y disputar una copa con garantías de victoria.

Sin embargo, para ganar una competición trimestral, no es necesario ganar en la carta de la copa en sí, sino, como en el BBTM original, terminar la competición trimestral con un mayor número de fans. De esta forma, las cartas de Cuerpo Técnico con el texto "Al final de la partida", se aplican al final de la Competición trimestral.

Estos son los puntos de temporada que se obtienen por ganar cada competición trimestral:

Trofeo Spike!: 1 punto (primavera)
Copa del Caos: 1 punto (otoño)
DungeonBowl: 2 puntos (invierno)
Trofeo Blood Bowl: 3 puntos (verano)

De esta manera, debes jugar hasta que todos los trofeos sean disputados. El equipo que más puntos  de temporada tenga al final de la Temporada, gana el juego. El orden en el que se disputan se prepara como sigue:

Coge una carta aleatoria de entre las 4 copas. Ése será el primer trofeo a jugar. El siguiente trofeo será el de la siguiente estación. Por ejemplo: si la primera carta es la DungeonBowl, sé que luego hay que jugar el Spike!, luego el Blood Bowl y luego la Copa del Caos.

También puedes empezar con la Copa del Caos, que es, realmente, donde empieza la Temporada de Blood Bowl en el Viejo Mundo. . .


RECOMPENSAS:
Todas las cartas de Mejoras de tu equipo se eliminan al final de la Competición Trimestral, aunque puedes conservar una si así lo deseas. De esta manera, al jugar la 4ª competición, sólo te faltarán 2 para completar el nivel máximo de tu equipo.

En cuanto a las cartas de Cuerpo Técnico, se pierden todas al final de cada Competición Trimestral, tras aplicar el texto de "Al final de la partida".

JUGADORES LESIONADOS:
Cada vez que uno de tus jugadores sea lesionado, deberás tirar 1d6 para saber el alcance de cada lesión. Esta regla parece un poco bizarra, pero funciona genial y volvemos a los tiempos en los que el equipo que fuera perdiendo se dedicaba a masacrar a su rival. Abstenerse llorones foreros y demás calaña. Éstos son los resultados a obtener:

1: Contusión: El jugador va a la pila de descartes como normalmente. Sólo ha sido un mal golpe.
2: Herida Leve: El jugador va a la pila de descartes como normalmente. Se recuperará pronto.
3: Contusión grave: El jugador no puede volver a jugar esta Competición trimestral. Descártalo del juego hasta entonces.
4: Contusión grave: El jugador no puede volver a jugar esta Competición trimestral. Descártalo del juego hasta entonces.
5: Herida grave: El jugador no puede volver a jugar esta Competición trimestral ni en la siguiente. Descártalo del juego hasta entonces.
6: Herida muy grave/ Muerte: El jugador no puede volver a jugar esta Competición trimestral ni en las dos siguientes. Descártalo del juego hasta entonces (aunque puede que se pierda la Temporada). Debido a la gravedad de la herida, el jugador que dio la patada tira un dado de placaje, y si sale una X, el jugador rival habrá fallecido irremediablemente. Descártalo del juego y rompe su carta si eres hombre xD.

LOS JUGADORES ESTRELLA Y FASE DE MERCADO:
Al inicio de cada competición trimestral, un equipo sólo puede tener un máximo de 3 jugadores estrella (la ley Bosman aún no ha entrado aquí), y ningún Ogro (salvo Morg'N'Thorg). Estos independientes no pertenecen a ningún equipo, y se pierden tras cada competición. Si has sustituido alguno por uno de tus jugadores, recupera a aquel jugador sustituido.

A lo largo de la competición, puede haber más de un jugador estrella, pero al principio, 3 como máximo. Tenlo en cuenta.

Al final de cada Copa, una vez contabilizados los Hinchas y establecido el ganador, se abre el mercado de traspasos. Esto es una ronda de juego aparte del juego original, pero que le da bastante chicha a la Temporada. Se hace de la siguiente manera:

Cada entrenador elimina de su Plantilla a los Independientes, barajándolos con los jugadores estrella del mazo correspondiente, y recupera a los jugadores sustituidos. A continuación, saca todos los jugadores estrella de que disponga de su plantilla, y lo coloca en un mazo aparte en su área de juego, llamado "mercado".  Este mazo se baraja.
Empezando por el jugador que ganó la copa, y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores sacan la primera carta del mazo de mercado y pujan por el jugador. Las pujas se hacen de viva voz, y la moneda de cambio es el Factor de Hinchas. El entrenador que haya pujado más alto se queda con el jugador estrella, y gira su rueda de Factor de Hinchas de tal forma que pierda tantos hinchas como apostó.

Esto representa muchas cosas. Los mejores jugadores siempre quieren irse a los equipos más famosos. Además, las ganancias de un club vienen por parte de la entrada que reciban, así que cuanto más alto sea el Factor de Hinchas, más "dinero" se tendrá para gastar en fichajes.

Los jugadores estrella que no sean fichados, se barajan y van a la parte inferior del mazo de jugadores estrella correspondiente a su División o Conferencia.

Cláusulas: En cada caso, el entrenador que saca una carta de su mazo de mercado es el primero en pujar por ella. Establece así el valor de cláusula que tendrá el jugador en la ronda de mercado.
Si el jugador que va a subastarse pertenece a una División o Conferencia que sólo tiene el entrenador que juega en ese momento desde el mazo de mercado, no se hace puja por él. En lugar de eso, ese jugador estrella tendrá un valor de cláusula de sus dos estrellas sumadas (la normal y la que se aplica al estar tumbado) multiplicadas por 5. Sin embargo, si en la esquina inferior derecha se muestra el símbolo de un equipo, y es ese equipo quien intenta ficharlo, su valor de cláusula será de las dos estrellas sumadas multiplicadas por 3.

FACTOR DE HINCHAS
Como hemos dicho, el factor de hinchas sirve para determinar el ganador de cada competición trimestral. Una vez resuelto esto, se entra en la Fase de Mercado, con el que se baja de nuevo el factor de hinchas a partir de las pujas. Terminada la fase de mercado, el factor de hinchas de todos los equipos se coloca en 0. Esto quiere decir, que los puntos de factor de hinchas de una Competición trimestral a otra no se acumulan.

Sin embargo, sí que hay ciertas ventajas por ganar según qué competiciones y tener a más jugadores estrella. Justo antes de cada nueva Competición trimestral, ajusta nuevamente (desde cero) tu marcador de Factor de Hinchas de la siguiente manera:

Si has ganado la Copa del Caos: ganas 1 Hincha, +1 Hincha si eres un equipo de la división oscura.
Si has ganado el Trofeo de la Revista Spike!: ganas 2 Hinchas.
Si has ganado la DungeonBowl y eres el equipo favorito: ganas 1 hincha.
Si has ganado la DungeonBowl sin ser el equipo favorito: ganas 2 hinchas
Si has ganado el Trofeo Blood Bowl: ganas 2 hinchas.
Por cada jugador estrella que tengas en el equipo (máximo 3 en esta fase): ganas 1 hincha.

Parece poca cosa, pero una ventaja de un único hincha puede ser muy desequilibrante. Por Ejemplo: un equipo podría empezar la 3ª competición trimestral con una ventaja de 5 en Factor de hinchas, si hubiera ganado el Trofeo Spike! y tuviera 3 jugadores estrella en plantilla.

Aclaraciones Dungeonbowl: La DungeonBowl es un torneo que se juega en mazmorras, en lugar de campo abierto. En él, los magos de los diferentes dominios hacen enormes apuestas económicas, y dan un favorito para ganar. A menudo, los favoritos no tienen por qué ser los que mejor vayan en la liga, o los que más estrellas tengan. ¿Quién sabe a qué atiende el saber de un mago y su naturaleza misteriosa?
Para determinar un favorito, toma 1 marcador de equipo de cada uno de los equipos que estén jugando la Temporada, y elige uno al azar (usa un tazón, un bolsillo o una bolsa). Ése será el favorito para ganar la competición. Y si lo eres, ¿lucharás por ganar ese punto o dejarás que uno de tus rivales obtenga 2?


10. WINNER´S CIRCLE


A veces nos resulta extraño llegar a comprender por qué algunos juegos tan ridículamente sencillos pueden llegar a enganchar, emocionar y gustar siempre que salen a mesa. Winner´s Circle, en nuestro caso, es uno de los ejemplos más claros de lo que decimos. 


- Para la primera carrera, la casilla del caballo de paso sigue las reglas originales. Para la 2ª y tercera, la casilla del caballo de paso hace que los que hayan apostado por él deban pagar 100$ por apuesta.

- Haz siempre apuestas ocultas. 

- Puedes jugar "Un Día en las carreras". En esta versión, se juegan 4 carreras en lugar de 3. Juega las 3 primeras carreras de la forma usual, pero ten en cuenta qué caballos quedaron en las posiciones de Win y Show (no en Place), y aparta sus cartas. 
En la cuarta carrera participarán los Win y Show de las 3 carreras anteriores, y un 7º caballo elegido de entre las cartas que aún queden en el mazo. 
En lugar de sacar a todos los caballos de golpe y asignarlos a los números, baraja el mazo con los 6 Win y Show y el nuevo caballo y saca una carta para el número 1. Los jugadores deben apostar a ese caballo o pasar. Cuando todos hayan apostado o pasado, saca la carta para el número 2. Ten en cuenta que si un jugador pasa, ya no podrá apostar por ese caballo. 

Nuestro aporte para este juego sin mácula, es una carta: Secretariat. Si has visto la película o conoces la historia, ya sabrás de quién hablamos.



Aquí le vemos, saliendo en novena plaza y liándola parda poco después.




11. EL HOBBIT 


El Hobbit de Knizia es uno de esos juegos típicos del diseñador alemán (quizás con más dados que de costumbre), y que precisamente por eso no es un juego del que se hable mucho. Sin embargo, es un juego muy divertido, casi un party game, que si bien no refleja para nada el grandísimo viaje de Bilbo, sirve para echarte unas risas con los colegas con un background tolkiniano. Como la peli, vamos...

Reglas en solitario: 
-Saca 5 cartas de enano sin mirarlas y ponlas en un montón aparte. Llamaremos este montón Destino.
-Cada turno de movimiento, saca una carta del mazo de enano y ponla boca arriba. Luego elige tú una carta de entre tus 5, y a continuación revela la primera carta del mazo Destino.
-Mueve a Bilbo y obtén tu recompensa.
-Coge una carta para ti y una carta sin mirarla, y la pones bajo el montón de Destino.

Como ves, el juego es similar al de 3 jugadores, pero con el mazo de Destino no haciendo de jugador, sino de "molestia" para el jugador. Cada vez que un evento requiera sacar carta, saca carta de Destino también, siempre la primera, y renueva el mazo poniendo una carta de enano sin verla bajo el mazo de Destino.

Al final de la partida, cuenta tus joyas y apúntalas, así como el nivel de dificultad que has elegido, de tal forma que tengas una puntuación a batir la próxima vez que juegues.

Yo he jugado ya 2 veces de esta manera (nunca juego en el nivel fácil porque es muy fácil), y mis puntuaciones son:

-Nivel Medio: 24 joyas
-Nivel Difícil: 13 joyas y perdí (Smaug quemó Lago)


12. ROMA




Roma es, para algunos de nosotros, un portento en cuanto a diseño. Con pocas cartas y unos dados te montas unos combos que dejan a tu rival aturdido, pero también dispuesto a tomarse la revancha en cuanto arranque su turno. Es un juego que puede durarte horas o unos minutos (comprobado), pero cada partida invita a otra. 

Límite de Forvms: Para evitar el tremendo combo de jugar 2 foros, permite sólo 1 foro por jugador en su línea de juego. Es decir, aunque pueda tener cuantos quiera en la mano, sólo puede haber 1 en mesa.



13. CADWALLON: CITY OF THIEVES


City of Thieves es un juego rápido y divertido, que no pierde el tiempo en complicadas reglas ni estrategias de juego. Eliges tu banda y te dedicas a combatir contra otras por el tablero, mientras intentas recolectar el máximo número de items. Un poco como un videojuego de los de antes.

Milica más lista: Uno de los defectos más importantes del juego es que la milicia es realmente idiota, y no supone una amenaza. Creo que solucionan esto en la expansión, pero hasta que lleguemos (o llegues) a ella, puedes usar nuestras reglas, que funcionan de maravilla.

Al final del turno de cada jugador, los guardias se moverán hacia el ladrón más cercano, tirando el dado de forma habitual. En cualquier momento del turno, cuando un ladrón abra un cofre por la fuerza, el miliciano se moverá 1 casilla hacia el cofre abierto de esta forma.

Combate más decisivo: Cuando una miniatura vence a la otra en combate, además de empujarla, derriba a su adversario. Para levantarse del suelo, la miniatura debe gastar 1 acción.

14. DUNGEON RAIDERS

Para un freak como yo, con pelos en los huevos, las ilustraciones de este juego no me acaban de gustar. Sin embargo, tengo que rendirme ante la evidencia: con gente no jugona puto-funcionan. El juego es un sleeper: un éxito calladito, que te venden baratito y no parece lo que es, pero que encierra horas de diversión. Sin embargo, para nosotros falla en dos puntos, que ahora mismo tocamos.

¿Qué, paseando? A menos que haya una combinación ultramaléfica de cartas (cosa que no me ha pasado), el juego es un puto paseo. Yo no digo en alcanzar los niveles de crueldad del DungeonQuest, pero hacerlo un reto. . . sí. Introducir la posibilidad de que los jugadores se mueran durante la partida (una posibilidad real, vamos), siempre da tensión. Nosotros aplicamos esta simple modificación: si un monstruo gana un combate, todo el mundo recibe 1 punto de daño, y el que jugó la carta menor recibe tantos puntos de daño como heridas cause el monstruo. Así, si un goblin causa 1 herida y gana un combate, todos sufrirán 1 herida y el que jugó la carta menor, 2. Si varios juegan la misma carta menor, hostia para todos. 

Por el amor de dios. El Gran Gygax es el dios de los dungeoneros, y a él se le reza cuando las cosas se tuercen miserablemente. La gran mierdola de este juego son las reglas para dos jugadores: jugables, pero sin sal. Vamos a meterle un poco de sal, un poco de pimienta y dos dados de seis. Caben perfectamente en la caja: no te quejes. Cuando sólo queden dos jugadores (o si son dos jugadores iniciales), las cosas estarán complicadas. 

Antes de cada combate, pero después de que los jugadores elijan su carta en secreto, habrá que lanzar una plegaria al Gran Gygax. Ambos jugadores tiran 1d6, y se mira el resultado del dado más alto: la suma del dado más alto y las cartas darán el valor de combate, que esta vez debe superar (no vale con igualar) el valor de resistencia del monstruo. Si el resultado es mayor, el monstruo muere. Si el resultado es menor, aplicar las reglas de ¿Qué, paseando? 

La Ira del Gran Gygax: Como todos sabemos, rezar a un dios no siempre es buena idea. Sobre todo cuando tiene un mal día. Si el resultado de la tirada de dado de ambos jugadores es igual, el Gran Gygax lanzará su ira a la mazmorra. El monstruo muere irremediablemente, pero el jugador que haya jugado la carta más baja sufrirá tantos puntos de daño como el valor duplicado (es decir, si ambos jugadores obtienen un doble 4, el jugador recibirá 4 puntos de daño). Si ambos jugadores tienen la misma carta, los dos reciben el daño (esto evita el efecto: Manuel, juega el 3 que yo juego 3 también para evitar La Ira de Gygax).

15. JUEGO DE TRONOS

Juego de Tronos, el juego de tablero, el que mola. La segunda edición de este juego es una maldita pasada gráficamente hablando, y sacarlo a mesa provoca más de una contracción prostática involuntaria. En cuanto a mecánicas, muchos jugadores piensan que es un juego mal diseñado, desequilibrado y poco profundo para el universo que representa. Me la pela: a mí me encanta.

Variante con 2 jugadores: Si buscas en la BGG, BSK y demás ponzoña, te das cuenta de que hay una demanda importante para jugar a 2 jugadores. Personalmente, creo que los wargames de 2 jugadores son los mejores, porque no existe la AP típica que aparece en los combates (entre otras cosas) y no iba a resistirme a no ponerle unas reglillas molonas. Están probadas, y funcionan.

Alianzas posibles: Las 6 casas deben establecerse en 2 facciones, así que cada jugador controlará 3 casas al inicio de la partida. Las alianzas posibles son:
  1. Baratheon, Lannister, Tyrell y Stark, Greyjoy, Dorne
  2. Dorne, Lannister, Tyrell y Stark, Greyjoy, Baratheon
Evidentemente, puedes alterar la composición de estas alianzas, pero nosotros no las hemos probado. 

Compartir territorios: Aunque las casas sean aliadas, tropas de diferentes casas no pueden permanecer en el mismo territorio. 

Fin de la Partida: La partida puede terminarse antes del turno 10 si una facción controla 14 puntos de fortaleza al final de la ronda. La partida también puede terminarse si una facción controla todas las casas, en lo que dará en llamarse unificación de Poniente. 

Fichas de poder: El setup de cada casa se hace exactamente igual. Debes diferenciar todos los montones de fichas de poder en sus respectivas reservas, pero dejar un nuevo espacio en tu zona de juego para colocar un montón de fichas de poder de la facción. Durante la partida, cuando se consolide poder, las fichas de poder son cogidas del montón de la casa que ha consolidado poder y puestas en el montón de fichas de poder de la facción.

Puja por las áreas de influencia: Cada jugador puja por cada una de las tres áreas de influencia cogiendo fichas de poder de su montón de facción. Se hace una única puja (se llena la mano una vez) pero al abrir la mano se atiende al escudo de la casa impreso en la ficha de poder para saber cuántos votos obtiene cada casa. Por ejemplo, según la alianza 1, se abre la puja por el trono de hierro. Un jugador llena su mano con 3 fichas tyrell, 2 fichas Baratheon y 2 fichas Lannister. Otro jugador llena su mano con 2 fichas Stark, 4 fichas Greyjoy y 3 fichas Dorne. Al abrir las manos se comparan los escudos de las casa. Como Baratheon deshace los empates por tener el trono de hierro, el track queda así: 1. Greyjoy, 2. Tyrell, 3. Dorne, 4. Baratheon, 5. Lannister y 6. Stark. A continuación se vota de igual manera por los feudos y el cuervo.

Valor de lealtad: El valor de lealtad determina lo leal que es una casa a la facción a la que pertenece. En el universo de juego de tronos, una casa está más a gusto con su facción cuanto más cerca esté del trono de hierro. Para representarlo, cada casa tendrá un valor de lealtad igual a 6 - X, donde X es la posición que ocupe en el track de influencia del trono de hierro. Por ejemplo, si la casa Lannister está en la posición 4, 6 - 4= 2, por lo que el valor de lealtad de los de Roca Casterly será 2.

La fase de lealtad: Este es el principal cambio del juego. Se introduce una fase en la que las alianzas de las casas pueden cambiar de forma inesperada. La fase de lealtad se produce durante una ronda en la que haya un ataque de los salvajes. Después de resolverlo, tanto si los salvajes ganan como si no, se juega la fase de planificación, en la que cada casa coloca sus fichas de planificación en el tablero. Después de eso, pero ANTES DE DAR LA VUELTA A LAS FICHAS, llega la fase de lealtad. 

Siguiendo el orden del track del trono de hierro, se abre una puja por cada casa. Los jugadores disponen de todas sus fichas de poder para pujar, sin importar a qué casa pertenezcan. Cuando se resuelva la puja por una casa, el valor de lealtad de esa casa se suma al número de fichas que el jugador apueste por ella. Si un jugador que no tenía una casa en su facción apuesta más fichas de poder que las fichas de poder + valor de lealtad de su rival, la casa cambia de facción. 

Blindar una casa: Cuando le llegue el turno de puja a una casa, un jugador puede anunciar que blinda su lealtad. Esto quiere decir que la casa permanece en la facción en la que está y no se puja por ella. Sólo se puede blindar una casa por fase de lealtad y facción.

Si una casa cambia de facción, el jugador que la poseía debe entregar la pantalla, los ejércitos, las fichas de planificación y las fichas de poder de la reserva al jugador contrario. Además, todas las fichas de poder que se encuentren en el montón de fichas de poder de facción que tengan el escudo de la casa que cambia de facción van a parar, directamente, al montón de fichas de poder de facción del rival inmediatamente. Ten en cuenta que esto puede hacer que una facción tenga más poder automáticamente para pujas posteriores de la fase de lealtad. 

Tienes que tener en cuenta que las fichas de poder utilizadas en las pujas van a la reserva de cada casa. Por tanto, es muy recomendable que, si prevees que vas a perder una casa, pujes con las fichas de poder de esa misma casa para no entregárselas a tu rival.

Ejemplo de una fase de lealtad: Los salvajes han atacado Poniente, aunque la Guardia de la Noche ha conseguido repelerlos. Sin embargo, este ataque ha desestabilizado la diplomacia en los reinos, y cada uno debe reafirmar sus lealtades o cambiar de bando. 

Los jugadores disponen sobre la mesa sus fichas de planificación sin saber muy bien qué ocurrirá en la Fase de Lealtad. Una vez hayan sido colocadas, pero sin darles la vuelta, se resuelve la Fase de Lealtad.

Con el tipo de alianza 1, el track de influencia del Trono de Hierro sigue este orden: 
1. BARATHEON
2. LANNISTER
3. STARK
4. DORNE
5. TYRELL
6. GREYJOY

Se abre la primera puja por la Casa Baratheon, y el jugador que la controla decide automáticamente blindarla. Se pasa a la siguiente. 

Se abre la puja por la Casa Lannister. El valor de lealtad es 4 (6-2=4). El jugador que la controla revela su mano con 5 fichas de poder, que sumados a su valor de lealtad es 9. El jugador que controla a la facción enemiga revela 9 fichas de poder, produciéndose un empate. Como Baratheon se sienta en el Trono de Hierro y disuelve los empates, lo hace en favor de Lannister, de su facción, así que los leones no cambian de bando: ha estado cerca. 

Se abre la puja por los Stark, y el jugador decide blindarla. Se continúa en orden.

Se abre la puja por la Casa Dorne. Su valor de lealtad es 2 (6-4=2). El jugador que controla a Dorne revela 3 fichas de poder, que sumadas al valor de lealtad da 5. El jugador rival revela 4 fichas. Dorne permanece leal.

Se abre la puja por la Casa Tyrell. Su valor de lealtad es 1 (6-5=1). El jugador que lo controla revela 8 fichas de poder, que sumadas a su lealtad hacen 9. El jugador rival revela 10 (dejando 1 única ficha de poder en su montón de facción), con lo que Tyrell cambia de facción. Su antiguo dueño le da toda la reserva de fichas de poder, las fichas de planificación, la reserva de ejércitos y la pantalla de Casa. Además, le da 2 fichas de poder con el emblema de la rosa tyrell de que tenía en su mano, que van a la mano de su rival.

Se abre la puja por la Casa Greyjoy, cuyo valor de lealtad es 0 (6-6=0). Al haber perdido Tyrell, un jugador tiene 2 fichas de poder menos, y otro tiene 2 fichas de poder más este turno. El jugador que lo controla revela 3 fichas de poder (1 que le quedaba + las 2 que consiguió de Tyrell), y su rival 2, por lo que Greyjoy permanece leal. 

La nueva facción cuenta con 4 Casas, mientras que el otro jugador se queda con 2. 

Termina la fase de lealtad y las fichas de planificación se giran. Las fichas no cambian, aunque lógicamente lo harán los objetivos de incursiones, apoyos y avances. 

Problemas de esta versión: Nos hemos dado cuenta de una cosa: si hay un desequilibrio en el número de casas que controla una facción, es muy fácil que un jugador, mediante la acción de consolidar poder, acumule fichas de poder de una forma mucho más rápida que su rival, haciendo imposible que el otro gane cualquier puja. Aún no hemos encontrado la forma de equilibrar esto, si es que el equilibrio es necesario. Está claro que una facción en minoría lo tendrá mucho más difícil desde ese momento.