MUNDO MACHANGO

LEYENDAS DE ANDOR


Hemos dejado 1 año desde que jugamos y acabamos el Leyendas de Andor original (más abajo puedes encontrar toda la información), y ahora puedo decir con relativo orgullo y muchas ganas que vamos a darle caña al capítulo 2 de la saga, llamado Viaje al Norte. 

Aunque realmente no quedamos muy satisfechos con el primer juego, bien es cierto que jugamos durante todo 2014 y pasamos largas y maravillosas tardes jugando juntos. Leyendas de Andor tiene sus cosas buenas y sus cosas malas, pero está claro que las buenas han superado a las malas. Con todo, en este 2016 nos montaremos en el barco e iniciaremos el viaje al lejano y peligroso norte en busca de aventuras. 


Así pues, empieza nuestro viaje por las Tierras del Norte.


Recuerda que, como ocurriera en el Capítulo I, este símbolo marcará el inicio de los spoilers del escenario. Es interesante leerlo una vez que hayas pasado tú el escenario (para contrastar), o en el improbable caso de que te hayas quedado atascado. ¡Avisado quedas!

DIARIO DE LEYENDAS
Pendiente de Inicio





CAPÍTULO I:


Las Leyendas de Andor, Spiel des Jahres 2013, es un juego algo distinto a los demás, aunque parezca tener la misma temática de siempre. Tras desecharlo en primera instancia, leí unas cuantas reseñas que lo describían, y entendí que por su mecánica eurogame, su aspecto tan cuidado y estilo narrativo, iba a ser un juego perfecto para jugar con la pareja.


La verdad es que después de una etapa en la que jugamos mucho, las partidas con la novia han ido siendo cada vez menos, y vamos a usar Andor para resarcirnos de tamaño pecado lúdico. Entonces nos planteamos iniciar un reto, aprovechando las particularidades especiales de este juego: jugaremos todas las leyendas incluidas, y poco a poco iremos creando y subiendo aquí las nuestras, hasta completar una por mes de 2014.

Así pues, empieza nuestro viaje por las Tierras de Andor.



En un principio pensaba que podría hacer la reseña sobre la partida haciendo algún artificio con el que evitar el Spoiler de las Leyendas, pero me he dado cuenta, ya sea por vagancia o por incapacidad, de que no. Mi consejo, mi grandísimo consejo, es que no te leas esta sección (¡tenemos muchas más!) si no has jugado al juego, porque es imprescindible ir descubriendo por ti mismo todo lo que pasa. 

Me he dado cuenta de muchas cosas al jugar esta primera Leyenda. Una de ellas es que no es un juego fácil, si haces las cosas bien. Como recordatorio, no te olvides de mover siempre al Narrador cada vez que mates a un enemigo, y mover tus horas cada vez combatas. No una vez, sino cada ronda de combate. Por último, recuerda que al inicio del turno tienes que elegir si tus acciones serán en el conjunto de mover o atacar, no de las dos, así que otro jugador tiene que actuar para que tú puedas cambiar de acción. Esto parece una tontada, pero si sois dos, ten en cuenta que uno no puede acabar todo su turno, y el otro combinar entre mover y atacar con lo que le queda. Por último, recuerda la regla de movimiento de los enemigos, que hace que si coinciden en la misma casilla, avancen a la siguiente. Esto hace que, en algún momento, un enemigo muy poderoso (más atrás en la tabla de movimiento), avance como un loco de flechita en flechita del tablero, y te pueda poner en serios apuros.


DIARIO DE LEYENDAS

Estos son los héroes que intentarán salvar el reino de Andor de las continuas amenazas de las fuerzas del mal. Para no salirnos demasiado de los estereotipos en los que el mismo juego entra, mi novia va a tomar el papel de Chada y yo el de Thorn durante todas las aventuras que nos depare el juego. 

                               

No es que nos parezcamos demasiado. Mi novia es más guapa que Chada y yo bastante más feo que Thorn, pero amigo, es lo que hay. De cualquier forma estamos barajando también la posibilidad de incluir a la hechicera y al enano (sí, con esos géneros) como aliados en leyendas que nos cuesten demasiado. 

LEYENDA 1 
La llegada de los héroes
La primera Leyenda nos ha enseñado mucho sobre el juego. Y no hablo únicamente del semi tutorial de la partida introductoria, que te enseña a mover, recuperar Voluntad y comprar Fuerza, sino sobre el juego en general. Ocurre, por ejemplo, que no se trata de un hack'n'slash en el que puedes poner la mente en blanco y tirar dados a ver qué pasa. Cada movimiento, desde el primero hasta el último tiene que ser bien meditado y calculado si no quieres perder la Leyenda. 

Imagen de la partida introductoria
Esto convierte al juego en una especie de videojuego de los de antes, en el que es muy difícil pasarse la fase a la primera y tienes que tener en cuenta el factor "aprendizaje de errores" muy presente. Debes evaluar qué has hecho mal, y volver a jugar. Eso hace que la historia pierda algo de presencia, porque cuando repites por tercera o cuarta vez la Leyenda, ya ni lees el texto flavour. No afecta a lo que mola el juego, pero me parecía indispensable mencionarlo, para los que como yo pensaban que esto iba a ser una especia de libro-historia pasapantallas. Con todo, las partidas nunca serán iguales, porque incluye una serie de variables que sorprenden (como 

Problemas en el reino, sep

Esta Primera Leyenda da a conocer a los héroes, y te plantea la llegada de enemigos al Reino. Tu misión es detenerlos combatiendo contra ellos, para impedir que lleguen al castillo y la partida termine de manera fulminante. La primera vez que juegas la partida no te esperas lo que va a pasar después. Y es que, a mitad de la narración, el Rey te hace entrega de un pergamino que debes llevar a tierras élficas, para conseguir una alianza con los habitantes del bosque. Esto, dependiendo de lo que hayas hecho antes, se convierte en harto complicado, porque sólo hay una ruta posible, tienes un tiempo muy limitado, y si coincides en una casilla con un enemigo, te robará el pergamino. 

Momento final

Lo primero que tengo que hacer es admitir que hemos jugado esta partida cuatro veces. En la primera se nos echó el tiempo encima sin entregar el pergamino, porque matamos demasiado y eso hace que el Narrador avance en la historia. En la segunda, unos movimientos locos de los Gors y un fallo de cálculo hicieron que nos robaran el pergamino. En la tercera, un cuarto Gor llegó al castillo sin que pudiéramos preverlo. En la cuarta, hicimos lo siguiente: 


Conscientes de que aparecerían muchos Gors, nos dedicamos a fortalecernos y a matar a todo bicho viviente al oeste del puente de piedra, en las primeras fases de la Leyenda. Esto es indispensable para mantener el castillo a salvo. En cuanto aparezca el pergamino, el portador debe ser la arquera siempre, porque no pierde su capacidad de combate al hacerlo a distancia (normalmente, para combatir hay que entrar en la casilla del enemigo, y si llevas el pergamino, lo pierdes). Así pues, lo siguiente es calcular el número de enemigos que van a entrar en el castillo y tu capacidad para llegar al objetivo consumiendo horas. La clave está en fijarse en las flechas del suelo hacia dónde van a mover los enemigos para que no te quiten el pergamino, que el guerrero sea fuerte para poder derrotar a los Skrals (con el apoyo del arco, a distancia), y en el momento de tomar la ruta hacia el árbol, hacerlo por la Cascada (casilla 63). 

La leyenda continúa. . .

LEYENDA 2
La Curación del Rey
Tardamos algún tiempo en terminar esta segunda leyenda, pues Febrero fue para nosotros un mes algo convulso. Sólo la repetimos una vez, y ya la primera vez que la juegas te das cuenta casi al momento de cuáles fueron tus errores. No sé si es algo relativo a que la leyenda es algo fácil, o a que ya le vemos el plumero al juego. El tiempo lo dirá. 


En esta segunda leyenda se nos pide que busquemos una hierba especial que puede sanar al Rey de una enfermedad que lo está consumiendo. A partir de aquí, como ya nos tiene acostumbrados el señor Menzel, el juego se va complicando cada vez más, pues sólo la bruja del reino sabe dónde encontrar la hierba, y primero hay que encontrarla a ella. Cuando lo hagamos, nos hablará de unas runas que nos darán importantes poderes. Por si fuera poco, los informes de los espías del reino nos contarán que los skrals han construido una torre como baluarte y el rey ordena, entre toses y estornudos, destruirla. Pero es que además, se nos habla de que el Príncipe Thorald, el primero de su nombre, anda de borrachera en la taberna, y de que por el sur vienen unas criaturas semidemoníacas que están reventando granjeros, y que esos granjeros quieren una audiencia con el rey. Ya ves, en menos que canta un gallo, tenemos un tremendo pifostio montado. 


Como ya he comentado, la primera vez que jugamos esta leyenda, justo al acabar, empezamos a hablar sobre lo que deberíamos y no deberíamos hacer. Sobre qué priorizar. Está claro que son muchas cosas, y aquí el señor diseñador juega con el hecho de darte tareas que no pueden cumplirse. Detectarlas es fundamental para acabar la leyenda de forma satisfactoria. Otra cosa ya es que tú, porque eres así de nerd, quieras terminar la partida impepinablemente con todas las quests conseguidas. Pero nosotros queremos pasar de fase y seguir jugando, humano.

Todos a la torre. Toda ayuda es poca
Lo primero que hay que hacer es conseguir un catalejo. Es imprescindible. Encontrar a la bruja para que ésta nos dé la ubicación de la planta debe ser el primer objetivo. La cantidad de tiempo que se pierda en encontrarla es fundamental, porque te hará mucha falta luego. En nuestra partida, mientras el guerrero buscaba a la bruja, la arquera se decidió a acompañar a un grupo de campesinos al Castillo para que hablaran con el Rey. Esto no es imprescindible, pero nos da un pequeño seguro de vida de cara a la defensa del reino.

Ojo con gastar dinero en comprar bártulos al mercader. Es una cosa nueva, y querremos comprar de todo. Pero ojo, lo que realmente nos hará falta es subir Fuerza y el catalejo. Si acaso, para ganar algo de tiempo, si has perdido mucho, puedes comprar alguna cantimplora. Nada más.

Lo siguiente que hay que hacer, en cuanto aparezca la torre, es llevar al Príncipe Thorald hasta su ubicación. Allí, usando las reglas de combate en grupo, la pócima de la bruja y al propio Thorald, debemos derrotar lo antes posible al skral que la guarda. Debemos poner todos nuestros recursos ofensivos en este combate.

Lo último que hay que hacer es ir limpiando las amenazas del castillo hasta que el Gor que transporta la planta se mueva hasta una zona en la que te sea propicio arrebatársela. Y de ahí al Castillo, en un único turno de movimiento, coser y cantar. 

Captura del momento final de la partida
Como ves, obviamos muchas cosas. Las runas nos dan un tremendo poder, sobre todo contra los perros demoníacos esos que vienen desde el sur, pero tratar de conseguirlas e ir a enfrentarse a los perros es una increíble pérdida de tiempo, y derrotarles o conseguir las piedras no afecta a la consecución de los objetivos. Es un relleno formidable, pero un relleno. Enfrentar a los perros es una solemne estupidez. Su velocidad de movimiento (mueven 2 veces en un turno) y su increíble fuerza (dado negro) los hacen casi invencibles en el punto de la partida en el que aparecen. Eso sí, enfrentarse a ellos nos puede dar una perspectiva de la dificultad que pueden tener los enemigos de aquí en adelante. 


LEYENDA 3
Los días de la resistencia
La tercera leyenda es ya el ecuador del juego. Atrás quedaron las partidas de introducción y demás paridas. Ahora es cuando empezaban las cosas a ponerse serias. De esta forma, afrontamos la Leyenda 3 con muchas ganas pero con respeto, sabiendo que teníamos que poner los cinco sentidos en la partida. Y es que, si algo nos da asco, es tener que repetir una leyenda. 



En esta ocasión, se nos plantea que un malvado brujo está amenazando el reino. En la leyenda, se introducen por primera vez las losetas de monstruo y las cartas de destino. Las losetas de monstruo se colocan en el track del narrador y se van revelando a medida que el alfil blanco va llegando a las casillas, y las cartas de destino se entregan una a cada jugador. La partida plantea que hay una misión relativa al brujo que los jugadores no saben cuál es: se escoge 1 entre 4 cartas de brujo, y no se revela hasta que se han completado ciertas condiciones. Las condiciones vienen a ser, que todos los jugadores cumplan los objetivos de su carta de destino. 

Muchos problemas al inicio de la misión.

La verdad es que, a lo tonto, a lo tonto, te habrás dado cuenta de que la suerte importa mucho en esta leyenda. Depende mucho qué losetas de monstruo aparecen y dónde, la dificultad y ubicación de las misiones de las cartas de destino y la dificultad de la carta final del brujo.

Y aunque nosotros empezamos muy mal, con el tablero lleno de monstruos, tuvimos una suerte espantosa. La misión de Thorn era llevar a dos campesinos a casarse. La de Chada, matar a un troll. La cosa es que la arquera, en un solo movimiento y de pura suerte, va y encuentra 3 runas de distinto color, lo que le da un dado negro. Así consigue matar al troll. El guerrero ve vía libre hasta el árbol de los elfos, y consigue llevar a los campesinos sanos y salvos en 1 turno. Y para colmo, en otro movimiento, coge 2 hierbas curativas de 3 y 4 respectivamente. 



Revelamos entonces la carta de monstruo, y se nos indica que hay que matar a un troll, entrenado a lo malvado por el brujo. Realmente era un troll más poderoso de lo normal, así que perdimos un par de turnos en subirnos fuerza a costa de matar monstruos y pagar al mercader. Lo cierto es que nos olvidamos un poco del castillo porque iba todo rodado, hasta que nos dimos cuenta de que, en un turno, sus murallas caerían. Así que nos pusimos manos a la obra: mandamos al borrachuzo de Thorald (siempre anda en la taberna) a por el troll, Thorn le plantó cara usando las dos hierbas como complemento nutritivo ultraproteico de la fortaleza, y Chada de un flechazo lo dejó temblando. 

Nunca un troll sufrió tanto

Le metimos: 7 (fuerza de Thorn) + 7 (fuerza de las plantas) + 9 (Fuerza de Chada) + 4 (fuerza de Thorald) + 10 (tirada del dado negro) = 37 puntos de daño. Y el troll saca un 1, un 2 y un 3 en el dado. Lo puto reventamos. 

Terminó así la partida más facilona de las que hemos jugado al Andor, terminada a la primera, pero siendo conscientes de que las variables siempre nos fueron favorables. Y no por la facilidad de las misiones, sino porque estábamos siempre en el lugar correcto. ¡Y bueno, seguimos pensando que el enfrentamiento contra wardraks debe ser evitado a toda costa!


LEYENDA 4
El secreto de la mina
Después de la decepcionante Leyenda 3, tardamos casi dos meses en volver a jugar al Leyendas de Andor. Quizás, de forma inconsciente, queríamos que tanto las reglas como el truquillo que le habíamos pillado al juego se hubieran disuelto un poco, y tuviéramos verdaderos problemas para conseguir la victoria. Porque ahí está lo realmente divertido. Es un juego visualmente espectacular, pero la verdad es que notamos cómo el nivel de dificultad, a pesar de las cosas nuevas que se implementan en cada leyenda, baja en picado. Y eso hace que perdamos el interés de forma fulminante. 


La cuarta leyenda nos sitúa como recaderos de un tal rey enano llamado Hallgard, que nos pide que acudamos a una mina llena de enemigos a recuperar unas piedras preciosas. Aunque las otras tres leyendas están muy bien hiladas, esta cuarta nos suelta un nuevo rey y no nos dice nada más sobre esas piedras. Welcome eurogamers. 

La cosa es entrar en la mina e ir recolectando contadores de piedra preciosa con un valor oculto de 2 a 4, que sumado al tesoro, en nuestro caso y por ser dos jugadores, debía sumar 38. Cuando alcanzáramos los 38 puntos, debíamos volver a la salida para reclamar la victoria. 

Al inicio de la partida también se nos da una serie de equipo, que nosotros repartimos al contrario de lo lógico: dimos el escudo a la arquera, y el arco al guerrero. Así ambos tendrían buenas capacidades. 


De todas las reglas nuevas que intervienen en esta partida, la que más tienes que tener en cuenta es tal vez la de la salida de los monstruos, por la que el marcador N de finalización de leyenda se desplaza y te da menos tiempo. La llamarada es casi mejor ignorarlo y se puede suplir matando a un buen número de monstruos para recuperar voluntad, o con los items que te la recuperan. La de Alarma es tan inevitable como fútil. 


Llegará un momento en el que se nos plantee la posibilidad de matar a un troll para poder coger un tesoro que tiene custodiado. En seguida identificamos este tesoro como el offtopic de la partida, aquello que se repite en todo el juego para tratar de despistarte. En realidad, en esta ocasión se va un poco más lejos, porque debido a la regla de que los monstruos también capturan piedras preciosas, se intenta que siempre tengas la posibilidad de ganar la partida sumando oro para alcanzar esos 38 puntos. 


Y así la señorita Chada y el caballero Thorn nos derramamos por la mina, cogiendo todos los potenciadores que podíamos. De esta forma, Chada consiguió rápidamente las runas para obtener el dado negro, y con mi arco como apoyo para los combates resultó que no hubo enemigo que nos dañara. El daño nos vino de la Llamarada principalmente, pero en realidad es un daño que puedes calcular. Puedes quedarte a tantas casillas como sea necesario del punto de salida, y saber qué daño vas a recibir. 

Lo que más incertidumbre nos provocaba era nuestro paso por el Lago. Esas cartas de dorso Cthulhesco nos parecía que tenían un aspecto peligroso. Pero la verdad es que fueron decepcionantes. Las que nos tocaron no fueron demasiado fuertes, e incluso alguna nos favoreció. 

He de decir que esta partida está un poco planteada para que algunos personajes se queden abajo protegiendo la salida de los monstruos, mientras otros marchen con el tesoro hacia la salida. Nosotros hicimos un cálculo rápido y salimos los dos de la mina. In extremis, eso sí, pero salimos. Siempre que tengas que plantearte si es mejor que el marcador N baje o que el narrador suba (al matar a un bicho), es mejor que el narrador suba. 

En fin, otra partida bastante sencilla a un juego que mi novia ya sin cortarse ha denominado como "juego para principiantes". 

¡La leyenda continúa!

LEYENDA 5
La ira del Dragón
Esta leyenda, la última, estaba llamada a ser el clímax de toda la obra. La mejor partida. Se utilizaban todos los contadores, todos los enemigos, todo lo aprendido. Hombre, y un dragón. . . 

La historia nos sitúa en un momento dramático para el reino. El aire se llena de olor a azufre, y parece que los presagios auguran que el despertar del dragón, Tarok, está cerca. Por si esto fuera poco, el príncipe Thorald ha sido secuestrado por los gors, y el castillo está siendo asediado. Así que el reino se haya en peligro. 

Hay dos cosas fundamentales de las que preocuparse en los primeros compases de la leyenda: encontrar a Thorald y liberar el castillo. El Dragón va moviendo poco a poco desde la cueva, así que no debe preocuparnos en principio, sino para recordarnos que la va a liar parda cuando salga de su agujero. 


Nosotros nos repartimos como buenamente pudimos. Al ser dos, yo me dediqué a buscar a Thorald, mientras mi novia se dedicaba a subir su nivel y limpiar el castillo de seres impíos. La verdad es que tuvimos suerte y encontramos rápidamente al príncipe, así que pudimos descubrir, horrorizados, que el dragón iría a por Thorald en cuanto el narrador alcanzara la letra K. Esto a priori parece una gran putada, pero el hecho de que conozcas que va a pasar, te permite prever bien lo que debes hacer. 


Otra cosa que hay que tener en cuenta son los campesinos. Estos pueblerinos asustados pueden hacerte perder la partida rápidamente, pues por cada uno que muera, la ficha N baja de inmediato. Como tuvimos suerte encontrando a Thorald (y lo enviamos a limpiar su castillo junto a Chada), me dediqué con Thorn a llevar a los campesinos a zonas seguras. Y por zonas seguras debes entender zonas en las que los bichejos no podrán atacarles. Fíjate en las flechas del tablero, que indican por dónde se moverán, y colócalos en las casillas por las que no se muevan. 

Cuando aparezcan los enanos, acepta su ayuda sin miramientos. Ese +4 es imprescindible. 


Llegará un momento en la partida en el que aparezca una vieja torre de defensa. La torre da otro +2 al que se encuentre allí, así que realmente lo vimos claro. Sabedores de cuál es la fuerza del dragón y que tarde o temprano acudiría a la casilla de Thorald, calculamos el tiempo que tardaría en llegar el dragón, el tiempo que tardaría el castillo en caer por el ataque de los enemigos y el número de turnos que necesitaríamos para llevar a los enanos y Thorald a la torre, junto a nuestros propios personajes. 


El plan salió a la perfección. Incluso nos dio tiempo de comprar algunas hierbas y pociones para poder aumentar nuestro propio nivel de combate. Cuando los enanos estaban sobre la torre y Thorald en nuestra misma casilla, el poderoso dragón Tarok atacó.

Hay que decir que el combate contra el dragón es un absoluto aburrimiento, que resta epicidad a semejante encuentro. Incluso sin currártelo tanto como nosotros para tener un grupo de combate tan bizarro, creo que no sería demasiado complicado de derrotar. De hecho, si el juego lo permitiera, podríamos haber ido en su busca, asaltarle y ajustarle los tornillos. Pero claro, hay que ir al ritmo del juego. . . 

Con todo, deciros que sí, matamos al dragón, liberamos a Thorald y al reino, y hala, a otra cosa. . . 


OPINIÓN FINAL DEL JUEGO BÁSICO
El juego me ha ido decepcionando cada vez más a medida que avanzaba por sus escenarios. Llega un momento en el adivinas su código, como Neo en Matrix. Sabes cómo es el puzzle que va a plantearte Menzel, y ahí está todo el quid del juego. Habrá veces en las que los jugadores digan: Ahora seguro que hay que hacer tal cosa. Y sí, luego se descubre que hay que hacer tal cosa. 

Más cosas: la historia, las leyendas, son una mierda. Se mueve en estándares de "reinoenpeligrorescatedelaprincesamataraldragón" que resultan más que manidos, por lo menos para alguien de una edad superior a los 10 años. 

Por último, lo peor que tiene: la INrejugabilidad. Jugué meses más tarde la segunda partida para enseñársela a unos amigos, y básicamente, desde la primera carta, ya sabía lo que tenía que hacer. Me sorprendió el hecho de que la resolvieran de forma muy diferente a como lo había hecho yo, pero el factor sorpresa (que al fin y al cabo, es la salsa del juego), se pierde por completo. Me mantuve un poco al margen en esa partida, haciendo lo que me decían: y me lo pasé fatal.

Voy a esperar a desarrollar las leyendas que yo mismo tengo en mente, para ver si como sistema base merece la pena. Mi intención es cambiar varias cosas. Veremos cómo reacciona el juego así. 


LEYENDAS PROPIAS
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