MUNDO MACHANGO

ARIADNA FOES (III)

YU-JING
Sobrevivir siendo Ariadno Vol. III
Por el Maestre Fari

Yo os saludo, camaradas Ariadnos. ¿Qué tal lleváis la lucha contra las potencias invasoras?

Hoy nos toca hablar de una hiperpotencia similar a Panoceanía, pero que no teme ensuciarse las manos en operaciones de dudosa legalidad y ejecutadas desde las sombras.

Hablamos de Yu-jing (Leído yuching). Es la segunda hiperpotencia de la Esfera Humana, tras Panoceanía. Se trata de todos los países del lejano oriente unidos bajo una sola bandera. Se supone que son especialistas en Infanteria Pesada, por variedad y cantidad. Tienen muchisimos recursos para jugar de la manera que ellos prefieran. Pueden jugar a base de potencia de fuego y usarte como yunque para sus unidades martillo o pueden jugar de manera mas sutil y ligera, pero igual de mortal.

Pasemos a echar un vistazo a las unidades que nos podemos encontrar en la batalla.



Daofei: Una IP con complejo de Batidor. Camuflaje, infitración y probablemente equipado con Ametralladora. Un dolor de muelas. Aunque no sera difícil que alguno de nuestros batidores esté cerca, así que podremos cazarlo. El problema es que nosotros somos Batidores, lo que implica armamento ligero y blindaje inexistente, y el Daofei es una IP de BLI4 y 2 heridas. Podremos intentar descubrir y que nuestros tiradores pesados se encarguen desde lejos, plantarle plantillas intuitivas con el lanzallamas de Chasseur o el SAS, plantar un par de minas para que si se le ocurre hacer algo, le vuelen los pies, o tirando humo y avanzando, acercarnos con un Dog-Warrior o un Galwegian y darle cera. Los dogwarriors, gracias a sus 3 heridas será muy fácil que lo revienten sin morir en el intento y el galwegian, con tenaz, también puede matarlo aunque sacrificándose en el intento. ¡Pero por 6 puntos, no se le podría pedir más!



Hac-Tao: IP de BLI 5 con Camuflaje TO. La versión Yu-jing del Guardia Suizo Panoceánico. Duro y letal. Si sospechas dónde puede estar, aléjate de su vista cubriéndote con la escenografía o granadas de humo. Será difícil que se mueva de su zona de despliegue, así que llegar a él es complicado. El Speznat es una de las mejores opciones para dispararle con garantías, pero si queremos tumbarlo además necesitaríamos munición AP, un TankHunter con HMG AP puede encargarse de él si al menos está en mesa como miniatura y no como marcador. Si te ves con confianza, usa el autocannon y despreocúpate. En realidad, cualquier unidad con Ametralladora AP será genial contra este tío. Un scout con Ojotnik y observador de artillería puede ser una gran opción. Tiene munición AP de daño 14, que no está nada mal, pero si se ve con problemas para bajarlo, puede intentar marcarlo y dejar que los traktor mul lo bombardeen.



Hsien: Un gran problema. Una IP con ametralladora y Visor Multiespectral Nivel 2. Por suerte, a este nivel de visor aún podemos sorprenderlo, así que aprovecha eso y hazle un camo de combate. Procura bajártelo antes de que tenga la oportunidad de usar el combo de humo.



Su-Jian: Otra unidad complicada y única en su clase. Se trata de una IP, pero en lugar de heridas, tiene estructura. Digamos que es un remoto que no necesita hackers para alinearse en las listas. ¡Y encima es capaz de transformarse! Tiene dos formas, la de movilidad y la de combate. En su forma de movilidad, es un tirador del montón, pero es capaz de mover 15-15 y con su trepar plus puede alcanzar un buen nido donde pasar a su forma de combate y amargarnos la vida con su spitfire. Los valores de BLI no cambian entre sus diferentes formas, sólo los valores de CC y CD. Aún así, es preferible dispararlo mientras está en forma de movilidad, aunque sólo sea porque tienen menos probabilidades de acertarnos al respondernos el disparo. Intenta destruirlo antes de que llegue al rango óptimo de su spitfire.



Karakuri: IP con estructura (como el Su-jian), de BLI ligero para ser IP. Todos su perfiles van equipadas con Observador de artilleria, chain rifle y DEP, lo que le da un buen poder destructivo a cualquier distancia. Después puedes elegir entre la opción con Escopeta Pesada, fusil combi o Mk12. Tienen inmunidad total, lo que quiere decir tratan a la mayoría de municiones especiales como si fueran munición normal. Lo más fácil será saturarlas con armas de ráfaga alta, aprovechando su blindaje menor al de otras IP. Pero no te acerques demasiado. Cuando estas unidades quedan inconscientes, explotan.(Plantilla circular, Daño 13 shock)



Zuyong, soldado de terracota: La más reciente incorporación al arsenal de Yu-jing. IP de blindaje ligero, pero el más barato de todo el ejército. El perfil es provisional, ya que está pensado para la siguiente (e inminente) edición de Infinity, así que no hablaré mucho de él. La opción con ametralladora es interesante ya que tiene automedikit. Y si es teniente, costará menos CAP. Puede ser especialista con la opción de Observador de artilleria.



Guilang: Batidor básico con infiltración y camuflaje. Pero además pueden usarlo para cazar a nuestros camos porque va equipado además con visor multiespectral Nivel 1. Opción de especialista: hacker u observador de artillería. Cuidado a la opción minador. Veremos dos marcadores de camuflaje y no sabremos quién es la mina y quién el enemigo.



Ninjas: Batidores con infiltración y Camo TO. La opción con francotirador Multi puede ser muy puñetera. Tienen opción de Hacker, lo cual a nosotros no nos importa demasiado, pero hay que tenerlo en cuenta para la captura de objetivos, ya que puede desplegar muy cerca de los puntos interesantes. No dejes que se trabe en combate cuerpo a cuerpo, tienen Artes Marciales 3, con lo que atacarán primero y si sobrevives, les devolverás el golpe. De trabarte, hazlo con unidades que vayan a sobrevivir por tener múltiples heridas, como los dog warriors o con unidades con guerrero nato, que anulan las artes marciales.

Oniwabans y Shinobu kitsune: Ninjas de corto alcance, pero con infiltración superior, mejores artes marciales y armamento monofilo. NO DEJES que se te acerquen. Plantillas y fuego hasta que estén 2 metros bajo tierra.



Soldado Tigre: uno de los mejores paracaidistas de todo el juego. Buena física para intentar el nivel 3 de Despliegue aerotransportado. Opción de ametralladora (Desapareceré en breve y seré sustituida por una versión con Spitfire) para hacer destrozos. Puede ser especialista, así que es posible intentar con él caer en un objetivo de improviso para ganar a la desesperada. Ojo con su lanzallamas. El mimetismo y su BLI 2 lo hacen más complicado de tumbar que a otros, pero acaba cayendo. Reza por que no aparezca en tu espalda y adivine tu teniente a la primera (True Story: me pasó en el primer torneo que jugué).



Aragotos: Motoristas impetuosos con mimetismo. Llegan rápido a cualquier lugar si encuentran un sitio por donde pasar con sus motos. Los más usados son la versián hacker como especialista rapidísimo y la versión spitfire para causar el mayor número de bajas lo más rápido posible.

Zanshi Yisheng y Gongcheng: Médico e Ingeniero básicos. Nada más que decir.

Kuang shi: La fuente de órdenes baratas de Yu-jing. 5 puntos, chain rifle, impetuoso y tenaz. Puede explotar, al igual que las Karakuris. Además posee biolocalizador, lo que le permite quedar marcado  por la munición guiada de su propio ejército. Básicamente, se sacrifica para que lancen un misil a su posición, asiíque no le dejes acercarse demasiado. Necesitan de un Guardia celestial con Dispositivo de control para ser alineados.
  


Guardia celestial: Infanteria básica, sin ninguna habilidad especial. Posibilidad de hacker para misiones, y el controlador de Kuangs-shi lleva un lanzagranadas de humo. Puede lanzar humo delante de un visor y hacer combo de humo. Cárgatelo pronto.

Keisotsu Butai: La otra infantería básica. Posee coraje. Tienen una opción de Observador de artillería por 12 puntos, muy barato, pero de voluntad un poco baja (VOL 12).

Monje Shaolin: La única warband que tienen. Irregular, impetuoso, chain rifle y humo. Cuidado con sus artes marciales 3 y su arma shock. No dejes que se acerque a nuestras unidades de una sola herida. El humo más barato de Yu-jing. Atento al combo de humo.

LOS TAGs


 Escuadrón Güijia: TAG muy básico, nada especial aparte del BLI 8 y la ametralladora multi. Los Tankhunter serán la mejor opción para bajar esta mole con el Autocannon o la Ametralladora AP haciendo camuflaje de combate. También puedes acercarte a cubierto con el humo y darle espadazos AP con nuestras unidades.

O-Yoroi Kidobutai: TAG samurai. Ametralladora Normal y BLI 7. Pero lo peculiar de este TAG son los Crazy  Koalas que lleva equipados. Básicamente, son unas minas con patas. Pueden mover y saltar. Si hay un enemigo dentro de su zona de control, aceleran hasta llegar peana con peana y detonan. Estos dos pequeños amiguitos nos evitan acercarnos para atacar de cerca al TAG, así que mejor dispararle desde una distancia prudente. Recomiendo munición AP aplicada en camuflaje de combate.

Y aparte de los típicos remotos que casi todas las facciones poseen (Observador, reacción total, misiles guiados, repetidor y EVO) estos amigos asiáticos tienen un par de ellos muy buenos:

Rui Shi: Visor Multiespectral 2 y spitfire, moviendo 15-10. Con eso y su VOL 13 puede cazar nuestros camuflados con facilidad. Aprovechad su BLI 0 y reventadlo a la primera de cambio.

Lu Duan: Holoproyector Nivel 2, Visor Multiespectral 1, Mk12 y lanzallamas pesado. Una plataforma de armas muy potente. El problema de éste es el holoproyector, que le permite desplegarse con dos copias holográficas y tendremos que adivinar cuál es el real.


Y esto ha sido todo. Como veis son una facción muy completa y que puede hacernos la vida difícil, pero como todo, se puede superar con esfuerzo y una buena estrategia.


Hasta el próximo informe.

¡Dados Fuera!