ALEPH
Sobrevivir siendo Ariadno Vol. II
por el Maestre Fari
Bienvenidos a otra nueva entrega de esta guía de
supervivencia, camaradas Ariadnos.
Hoy trataremos otra facción ultra-tecnológica. Hablo de Aleph. Cuerpos sintéticos antropomórficos y
robotejos, dirigidos por una Inteligencia Artificial creada por el hombre para
ayudarlos en nuestras tareas. (¿Os suena de algo Skynet?).
Nos encontramos ante una facción muy, muy dura y complicada.
Sus tropas son resistentes y eficientes en aquello para lo que han sido
diseñadas. Sus máquinas de matar matan mucho y sus especialistas de verdad lo
son, gracias a unos valores de VOL por encima de la media.
Bueno, al turrón: Intentaré exponeros las unidades que más
he visto en mesa y cómo enfrentarlas sin sufrir demasiado.
Nagas: Infiltrador camuflado barato de Aleph. Tiene
opción de especialista siendo hacker, pero es algo caro para lo que ofrece. Su
uso es controlar el centro de la mesa gracias a sus minas. Cuidado si es un
naga con Mina monofilo. Sólo tendrán daño 12, pero si fallamos el blindaje,
estaremos muertos sin remisión, tengamos las heridas que tengamos. Además posee
la habilidad tenaz, así que aseguraros de acabar con él en vuestro turno activo
y no darle oportunidad a activarlo. Como es un camuflado, ya sabéis, tirar de
plantillazos de Chain Rifle y Lanzallamas. Mejor no dispararle directamente.
Funcionarios Deva: Unidades interesantes. Son una IL,
pero más cara de lo normal. Tienen opciones que nos lo harían pasar mal, como
su perfil con sensor o el que va equipado con Visor multiespectral Nv2 y
Spitfire. Además, aunque sólo tengan una herida, poseen la habilidad V: Sin
Incapacidad por herida (Muy extendida en todo el ejercito) que hará que sigan
en pie y peleando en lugar de caer inconscientes. Lo más visto suele ser el
perfil que va acompañado de un DevaBot, un remoto sincronizado equipado con
lanzallamas pesado, así que podrçian atacar a varios blancos a la vez. Y con su
VOL 15, es fácil que nos descubran a nuestros camuflados. Mucho cuidado si véis
uno de estos en mesa. Disparadle desde fuera de su rango óptimo, con
francotirador o Ametralladora. Como apunte extra, si está alineado con devabot,
hay una alta probabilidad de que sea el teniente.
Sofotecto: Médico, ingeniero, VOL 15 y BLI 2. Todo
ello adornado con Sin Incapacidad por herida. Prioritaria su eliminación si
tiene a su cargo un remoto servidor para reparar o curar sin salir de su
escondrijo.
Post-Humanos: Tres unidades en una. Son tres cuerpos
distintos que se activan según las necesidades del estratega. Se componen de
una IL, un BAT y una IP. La IL (Proxy Mk,1) es una opción muy barata de
especialista. Por sólo 14 puntos tiene además mimetismo y Sin Incapacidad. Con
su VOL 15 y BLI 2 puede resistirse más de lo esperado. Además, no conviene
acercarse demasiado o nos disparará con su nanopulser, contra el cual no
tenemos defensa más que nuestros dados (usa el atributo de PB en lugar de BLI)
El proxy Mk,2 es un infiltrador TO con Sin Incapacidad.
Tiene opción de hacker con escopeta, pero el más usado es el perfil de
francotirador MULTI. Si ves al Proxy Mk1 y ninguno más, ten por seguro que estará en despliegue oculto. Nuestra principal baza es que su blindaje es bajo,
como la mayoría de batidores. Intentad bajarlo cuando esté en modo espera, así no podrá ORAr.
Y finalmente, el Proxy Mk,3, equipado con Spitfire. Dispara bien y tiene buen blindaje, pero no se suele ver.
Thorakitai: Infantería media que puede hacer las
veces de animadora por lo baratos que son. No tienen ninguna habilidad
especial, así que no deberían de ser difíciles de eliminar. Son unos especialistas muy
baratos, con opción de ingeniero, Observador de artillería, o sanitario con
Medikit. VOL 13, en la media. Lo más problemático sería su visor 360º, que
nos impide sorprenderlos por la espalda. Un francotirador o una ametralladora dará buena cuenta de ellos.
Sargento Chandra Trasimedes: Un thorakitai mejorado,
con DDO (Dispositivo de Disrupción Óptica) y capacidad de infiltrar. Difícil de
disparar gracias a su DDO, que nos penaliza con un -6 a nuestro valor de CD. Es
básicamente un Camuflado TO que no puede volverse marcador. Lo más fácil, como
siempre, tirar de plantillas. El fuego anula completamente el DDO, quemándolo e
inutilizándolo.
Tirador Agema: Un gran peligro. Tirador de elite con
armas de medio-largo alcance y visor multiespectral Nv.2, así que anula
la penalización de nuestro camuflaje. Por suerte, no poseen nada más para
defenderse. Un blanco fácil si sobrevivimos a sus ataques. Hay que tener mucho
cuidado con la opción de lanzamisiles.
Asura: Una pesadilla. La versión de Aleph del Aquila
Panoceánico. Visor multi nivel 3 y sin incapacidad, sumado a un blindaje 5, lo
hace sumamente resistente. Por suerte, no tiene tanto alcance como su primo
panoco. Lo más potente que posee es un spitfire, así que lo más inteligente
sería volarlo desde lejos con un autocannon o algo igual de potente.
Aquiles: Un TAG de tamaño humano. CD 15, BLI 5, tres
heridas y DDO. Equipado con Spitfire puede acabar él solo con todo tu ejército.
Lo más sensato sería evitarlo mientras puedas. Dispara bien, esquiva bien,
sobrevive bien. De lo más difícil que nos podemos encontrar. Puedes intentar
acabar con él con un lanzallamas. Si tienes suerte le harás una herida y le
estropearás su DDO, permitiendo al resto de tus unidades masacrarlo (o
intentarlo) a base de potencia de fuego.
Mirmidones: Otra unidad más candidata al puesto de
animadora. Baratos y eficaces. Su versión más vista es la equipada con Chain
rifle. Poseen DDO. Además, con sus granadas de humo, pueden facilitar el “Combo
de Humo” a las unidades con visores (¿Qué es el combo de humo? Consiste en
lanzar humo delante de una unidad con Visor multiespectral de Nivel 2 o
superior. Esto le permite disparar a través del humo a salvo sin que la unidad
enemiga pueda responderle. Y si sobrevive, puede responder, pero con un
penalizador de -6 al disparo).
Oficial mirmidón: Básicamente un mirmidón mucho más
caro. Si hay uno de estos en mesa, será mejor que acabes con él cuanto antes,
ya que o es teniente o posee cadena de mando. Así eliminas a un posible
sustituto para cuando acabes con su verdadero teniente. La pega, que aparte de
DDO también tiene Sin incapacidad por herida.
Fénix y Macaon: Mirmidones veteranos. El
primero es una máquina de matar gracias a su lanzacohetes pesado y el segundo
es un médico de VOL 15, y además ambos tienen una gran supervivencia gracias a
DDO y Sin Incapacidad. Son un quebradero de cabeza.
Dakinis: Remotos/animadoras. Si el enemigo tiene un
hacker en su lista, es muy fácil que haya 3 o más de estos remotos.
Su única función es aportar su orden regular. Lo único que tienen de especial
es que poseen mimetismo. Hay una opción con Medikit, así que vigílalo por si se
anima a hacer alguna misión. El Garuda es la versión paracaidista del
Dakini. Su opción de ametralladora puede hacer mucho, mucho daño. Cubrid bien los
flancos.
Marut: Su único TAG. Ametralladora Multi, BLI 8 y
Visor Multiespectral 2 son sus cartas de presentación. Difícil de tumbar como
se encuentre tras una cobertura. Lo más peligroso de este TAG es que es de
Presencia remota, lo cual significa que, aunque técnicamente esté en estado
“Muerto” un ingeniero puede reactivarlo en cualquier momento. Así que será prioritario acabar primero con sus ingenieros si no queremos encontrarnos con
que tras haberlo derribado, se vuelve a levantar sólo una orden después. Si es
posible, podemos intentar aniquilar al resto del ejército y que apenas le
queden órdenes para gastar. Cuidado con sus ORAs, ya que es muy posible que lo
haga con munición explosiva.
Pues esto es todo, esto es lo que mas se suele ver en las
mesas de Aleph y ahora unos breves consejos de cómo enfrentarnos a ellos:
Tienen muchísimas unidades con Sin incapacidad por herida,
así que lo mejor es usar municiones que causen más de una herida por cada impacto
(Munición T2, Explosiva, viral y DA) o armas que anulen esa habilidad (La municion shock lo anula, así que ve a la batalla provisto de minas antipersona, y el speznat, gracias a
Puntería Nivel 2, hace que sus disparos sean shock) El Scot Guard, equipado con
dos subfusiles, que casi nunca tiene oportunidad de salir a tomar el aire,
puede ser una gran opción, gracias a su Ráfaga 4 de daño shock.
Su otra gran baza son la gran cantidad de DDO que tienen.
Esto es sencillo. Plantillas directas. Y punto.
Y por ultimo los visores: No suele haber más de 2, así que
se trata de seguir la misma táctica que con Panoceanía: ataques coordinados
para que sólo pueda responderte a una sola unidad. En caso contrario, lo mejor
será contar con unidades baratas que no nos importe sacrificar, como los
voluntarios y los galwegian, con Chain rifle, para ir ablandándolos un poco.
Esto es todo por hoy. Nos vemos en el próximo artículo.
¡Dados Fuera!