MUNDO MACHANGO

ARIADNA FOES (II)



ALEPH
Sobrevivir siendo Ariadno Vol. II
por el Maestre Fari

Bienvenidos a otra nueva entrega de esta guía de supervivencia, camaradas Ariadnos.

Hoy trataremos otra facción ultra-tecnológica. Hablo de Aleph. Cuerpos sintéticos antropomórficos y robotejos, dirigidos por una Inteligencia Artificial creada por el hombre para ayudarlos en nuestras tareas. (¿Os suena de algo Skynet?).

Nos encontramos ante una facción muy, muy dura y complicada. Sus tropas son resistentes y eficientes en aquello para lo que han sido diseñadas. Sus máquinas de matar matan mucho y sus especialistas de verdad lo son, gracias a unos valores de VOL por encima de la media.

Bueno, al turrón: Intentaré exponeros las unidades que más he visto en mesa y cómo enfrentarlas sin sufrir demasiado.


Nagas: Infiltrador camuflado barato de Aleph. Tiene opción de especialista siendo hacker, pero es algo caro para lo que ofrece. Su uso es controlar el centro de la mesa gracias a sus minas. Cuidado si es un naga con Mina monofilo. Sólo tendrán daño 12, pero si fallamos el blindaje, estaremos muertos sin remisión, tengamos las heridas que tengamos. Además posee la habilidad tenaz, así que aseguraros de acabar con él en vuestro turno activo y no darle oportunidad a activarlo. Como es un camuflado, ya sabéis, tirar de plantillazos de Chain Rifle y Lanzallamas. Mejor no dispararle directamente.


Funcionarios Deva: Unidades interesantes. Son una IL, pero más cara de lo normal. Tienen opciones que nos lo harían pasar mal, como su perfil con sensor o el que va equipado con Visor multiespectral Nv2 y Spitfire. Además, aunque sólo tengan una herida, poseen la habilidad V: Sin Incapacidad por herida (Muy extendida en todo el ejercito) que hará que sigan en pie y peleando en lugar de caer inconscientes. Lo más visto suele ser el perfil que va acompañado de un DevaBot, un remoto sincronizado equipado con lanzallamas pesado, así que podrçian atacar a varios blancos a la vez. Y con su VOL 15, es fácil que nos descubran a nuestros camuflados. Mucho cuidado si véis uno de estos en mesa. Disparadle desde fuera de su rango óptimo, con francotirador o Ametralladora. Como apunte extra, si está alineado con devabot, hay una alta probabilidad de que sea el teniente.


Sofotecto: Médico, ingeniero, VOL 15 y BLI 2. Todo ello adornado con Sin Incapacidad por herida. Prioritaria su eliminación si tiene a su cargo un remoto servidor para reparar o curar sin salir de su escondrijo.


Post-Humanos: Tres unidades en una. Son tres cuerpos distintos que se activan según las necesidades del estratega. Se componen de una IL, un BAT y una IP. La IL (Proxy Mk,1) es una opción muy barata de especialista. Por sólo 14 puntos tiene además mimetismo y Sin Incapacidad. Con su VOL 15 y BLI 2 puede resistirse más de lo esperado. Además, no conviene acercarse demasiado o nos disparará con su nanopulser, contra el cual no tenemos defensa más que nuestros dados (usa el atributo de PB en lugar de BLI)

El proxy Mk,2 es un infiltrador TO con Sin Incapacidad. Tiene opción de hacker con escopeta, pero el más usado es el perfil de francotirador MULTI. Si ves al Proxy Mk1 y ninguno más, ten por seguro que estará en despliegue oculto. Nuestra principal baza es que su blindaje es bajo, como la mayoría de batidores. Intentad bajarlo cuando esté en modo espera, así no podrá ORAr.

Y finalmente, el Proxy Mk,3, equipado con Spitfire. Dispara bien y tiene buen blindaje, pero no se suele ver.


Thorakitai: Infantería media que puede hacer las veces de animadora por lo baratos que son. No tienen ninguna habilidad especial, así que no deberían de ser difíciles de eliminar. Son unos especialistas muy baratos, con opción de ingeniero, Observador de artillería, o sanitario con Medikit. VOL 13, en la media. Lo más problemático sería su visor 360º, que nos impide sorprenderlos por la espalda. Un francotirador o una ametralladora dará buena cuenta de ellos.


Sargento Chandra Trasimedes: Un thorakitai mejorado, con DDO (Dispositivo de Disrupción Óptica) y capacidad de infiltrar. Difícil de disparar gracias a su DDO, que nos penaliza con un -6 a nuestro valor de CD. Es básicamente un Camuflado TO que no puede volverse marcador. Lo más fácil, como siempre, tirar de plantillas. El fuego anula completamente el DDO, quemándolo e inutilizándolo.


Tirador Agema: Un gran peligro. Tirador de elite con armas de medio-largo alcance y visor multiespectral Nv.2, así que anula la penalización de nuestro camuflaje. Por suerte, no poseen nada más para defenderse. Un blanco fácil si sobrevivimos a sus ataques. Hay que tener mucho cuidado con la opción de lanzamisiles.


Asura: Una pesadilla. La versión de Aleph del Aquila Panoceánico. Visor multi nivel 3 y sin incapacidad, sumado a un blindaje 5, lo hace sumamente resistente. Por suerte, no tiene tanto alcance como su primo panoco. Lo más potente que posee es un spitfire, así que lo más inteligente sería volarlo desde lejos con un autocannon o algo igual de potente.


Aquiles: Un TAG de tamaño humano. CD 15, BLI 5, tres heridas y DDO. Equipado con Spitfire puede acabar él solo con todo tu ejército. Lo más sensato sería evitarlo mientras puedas. Dispara bien, esquiva bien, sobrevive bien. De lo más difícil que nos podemos encontrar. Puedes intentar acabar con él con un lanzallamas. Si tienes suerte le harás una herida y le estropearás su DDO, permitiendo al resto de tus unidades masacrarlo (o intentarlo) a base de potencia de fuego.

Mirmidones: Otra unidad más candidata al puesto de animadora. Baratos y eficaces. Su versión más vista es la equipada con Chain rifle. Poseen DDO. Además, con sus granadas de humo, pueden facilitar el “Combo de Humo” a las unidades con visores (¿Qué es el combo de humo? Consiste en lanzar humo delante de una unidad con Visor multiespectral de Nivel 2 o superior. Esto le permite disparar a través del humo a salvo sin que la unidad enemiga pueda responderle. Y si sobrevive, puede responder, pero con un penalizador de -6 al disparo).

Oficial mirmidón: Básicamente un mirmidón mucho más caro. Si hay uno de estos en mesa, será mejor que acabes con él cuanto antes, ya que o es teniente o posee cadena de mando. Así eliminas a un posible sustituto para cuando acabes con su verdadero teniente. La pega, que aparte de DDO también tiene Sin incapacidad por herida.

Fénix y Macaon: Mirmidones veteranos. El primero es una máquina de matar gracias a su lanzacohetes pesado y el segundo es un médico de VOL 15, y además ambos tienen una gran supervivencia gracias a DDO y Sin Incapacidad. Son un quebradero de cabeza.



Dakinis: Remotos/animadoras. Si el enemigo tiene un hacker en su lista, es muy fácil que haya 3 o más de estos remotos. Su única función es aportar su orden regular. Lo único que tienen de especial es que poseen mimetismo. Hay una opción con Medikit, así que vigílalo por si se anima a hacer alguna misión. El Garuda es la versión paracaidista del Dakini. Su opción de ametralladora puede hacer mucho, mucho daño. Cubrid bien los flancos.
  


Marut: Su único TAG. Ametralladora Multi, BLI 8 y Visor Multiespectral 2 son sus cartas de presentación. Difícil de tumbar como se encuentre tras una cobertura. Lo más peligroso de este TAG es que es de Presencia remota, lo cual significa que, aunque técnicamente esté en estado “Muerto” un ingeniero puede reactivarlo en cualquier momento. Así que será prioritario acabar primero con sus ingenieros si no queremos encontrarnos con que tras haberlo derribado, se vuelve a levantar sólo una orden después. Si es posible, podemos intentar aniquilar al resto del ejército y que apenas le queden órdenes para gastar. Cuidado con sus ORAs, ya que es muy posible que lo haga con munición explosiva.
  

Pues esto es todo, esto es lo que mas se suele ver en las mesas de Aleph y ahora unos breves consejos de cómo enfrentarnos a ellos:

Tienen muchísimas unidades con Sin incapacidad por herida, así que lo mejor es usar municiones que causen más de una herida por cada impacto (Munición T2, Explosiva, viral y DA) o armas que anulen esa habilidad (La municion shock lo anula, así que ve a la batalla provisto de minas antipersona, y el speznat, gracias a Puntería Nivel 2, hace que sus disparos sean shock) El Scot Guard, equipado con dos subfusiles, que casi nunca tiene oportunidad de salir a tomar el aire, puede ser una gran opción, gracias a su Ráfaga 4 de daño shock.

Su otra gran baza son la gran cantidad de DDO que tienen. Esto es sencillo. Plantillas directas. Y punto.

Y por ultimo los visores: No suele haber más de 2, así que se trata de seguir la misma táctica que con Panoceanía: ataques coordinados para que sólo pueda responderte a una sola unidad. En caso contrario, lo mejor será contar con unidades baratas que no nos importe sacrificar, como los voluntarios y los galwegian, con Chain rifle, para ir ablandándolos un poco.


Esto es todo por hoy. Nos vemos en el próximo artículo.


¡Dados Fuera!