MUNDO MACHANGO

ARIADNA FOES ( I )

    
PANOCEANÍA
Sobrevivir siendo Ariadno Vol. I
por el Maestre Fari

Bienvenidos a esta serie de posts, donde intentare dar una visión aproximada de cómo enfrentarte al resto de facciones de Infinity, siendo los más atrasados tecnológicamente. Lo primero: ni mucho menos me considero un experto, más bien un novato avanzado y como tal, sé lo que los novatos pueden pensar al ver un TAG o una tropa termo-óptica. 

A vosotros deciros: tranquilos, cualquier problema tiene solución por grande y duro que sea. Pero aún así, recordad: esto es un juego de dados, así que, aunque tengas la mejor estrategia del mundo, los dados pueden traicionarte.

Y que quede claro: soy un jugador un poco especial. Siempre suelo probar cosas nuevas sin saber si funcionarán, estrujar las reglas y desconcertar al rival. Y yo sólo daré ideas basadas en mi experiencia personal. Tú eres libre de aplicarlas o no.


Como sabréis (y si no os lo digo yo), la facción Ariadna esta formada por los descendientes de los exploradores de la nave homónima, perdida hace tiempo en la primera exploración espacial. La tripulación, una mezcolanza de ingleses, rusos, franceses y estadounidenses, quedaron aislados en un planeta remoto y hostil, y así fueron forjando su carácter. Su vida se puede resumir en Matar o Morir.

De manera general, cada nación aporta al ejército algo especial: las tropas rusas disponen de buena pegada y armas “gordas”. El Tankhunter, Speznat y dog-warriors son sus unidades estrella. Las tropas inglesas, con una mayoría escocesa, son una marabunta que gusta del combate sucio y cercano. Por ese motivo, muchas de sus tropas son irregulares e impetuosas. Ademas, aportan la mayoría de munición T2 de la facción (letal, y exclusiva de nuestra facción), pero también un buen número de armas AP (armor piercing o penetración de armadura). 


Los franceses (merovingios) son ordenaditos y tienen un par de cosas especiales: poseen el único TAG (sólo alineable en el sectorial, toca aguantarse), poseen armas virales y además, como extra, tienen al Equipo Mirage 5, una rubita que es una Infanteria Pesada con el CD más alto de toda Ariadna (14) y Duroc, un Dog Warrior paracaidista que puede dar más de un susto si el enemigo no está atento. 


Además, uno de los mejores batidores ariadnos, el Chasseur, también es de la patria del vino y las baguettes.

Llegamos a los USAriadnos. De momento son muy escasos: únicamente 3 tropas, de las cuales sólo una se usa asiduamente, pero el sectorial está en camino y tiene muy buena pinta.

Son muchos los que creen que por estar atrasados tecnológicamente pueden abusar de nosotros, pero nada más lejos de la realidad. Podemos superar fácilmente al enemigo en número, e incluso doblarlo, y nuestro armamento, aunque obsoleto, es contundente y funcional.

Nuestras principales bazas: muchísimas unidades camufladas, un físico por encima de la media, batidores y Warbands eficaces y baratas. Esto define nuestro modo de juego. No podemos quedarnos quietos esperando que el enemigo avance, debemos ir nosotros a buscarlo. Somos fuertes en turno activo. Cuando nos toca reaccionar con ORAs, nos cuesta un poco más que al resto de facciones. Hay que tener en cuenta que nuestros blindajes son muy escasos, así que mimad a vuestros soldados, no los expongas innecesariamente.


Y ahora, queridos camaradas, veamos como nos enfrentaríamos a nuestra primera facción. Querida por muchos, odiada por otros tantos. El top de la tecnología. Unos niños bonitos y mimados que tienen lo mejor de lo mejor y lo más nuevo. Juguetitos chulos. Pero se vuelven predecibles, pues dependen mucho de ésta tecnología y casi nunca salen del esquema establecido. Hablamos, cómo no, de Panoceanía.

Salir airoso de un enfrentamiento con Panoceania no es fácil, pero tampoco imposible. La mayoría de tropas que hacen daño, son caras en CAP y éste escasea en PanO, así que debemos estar agradecidos de que no puedan alinear todo lo que les gustaría.

Principales problemas que nos encontramos:

Disparan mejor que el resto de facciones, así que hasta la tropa mas básica puede fastidiarte el día y sus unidades de elite lo son por algo.

Tienen visores que anulan nuestro camuflaje, pero es raro que te encuentres con más de 2 (guardia Aquila y Nisse, o quizás un Bagh Mari). Lo primero que debemos hacer es librarnos de estas molestias. Afortunadamente no suelen contar con muchas medidas defensivas, algunos tienen mimetismo, pero su blindaje es bajo. Y aquellos con blindaje alto, solo tienen eso. Nada más. Una buena ráfaga AP y a otra cosa. Contra estos, lo mejor es enfrentarse a ellos en turno activo, y en orden coordinada, así sólo podrá dispararte a una unidad. La otra podrá disparar sin peligro.


Más cosas: camuflados. Pocos. Pero todos los que hay son termo-ópticos, lo que significa que tenemos un penalizador de -6 a dispararlos. Lo que unido a nuestro bajos valores de CD, se nos pone cuesta arriba. La solución es más simple de lo que parece: Plantillas. Y de eso nos sobra. Ninguno de ellos tiene visor, así que nuestros propios camuflados pueden acercarse más o menos a salvo. 

Hay varias maneras de enfrentarlos: Si la miniatura está en juego, plantillazo de chain rifle o lanzallamas. No hace falta tirar dado ni nada más: impacta automáticamente. Esto se suele hacer con tropas baratas y sacrificables, como los voluntarios caledonios o los galwegian highlander. Los dog-warriors son perfectos para este trabajo: pueden saltar a nidos donde estén escondidos y gracias a sus tres heridas, tienen buen aguante.


Si la miniatura es un marcador, podemos hacer lo mismo que antes, con la diferencia de que ahora está considerado un ataque intuitivo, por lo que tendremos que hacer una tirada de VOL para ver si acertamos. Si fallamos, no podremos volver a intentarlo, así que ojo. El Galwegian, con su VOL 14 y su chainrifle puede también ser una opción para atacar de manera. Si está en despliegue oculto, no podemos hacer nada más que rezar por que nuestras unidades principales estén fuera de su visión, y esperar a que se revele para reaccionar con toda nuestra potencia de fuego.


Si no queremos arriesgarnos, plantémosle una mina cerca. Si se le ocurre asomar la cabeza, la mina detonará

¿Una manera de controlar las unidades enemigas sin tener que dispararlas? El Chasseur es un maestro en esto, gracias a su camuflaje, lanzallamas y minas, puede optar por cualquiera de las dos opciones. 

Como apunte, la munición fuego tiene un extra muy jugoso. Si impacta en una miniatura, aunque salve blindaje, quema su camuflaje TO y lo convierte al menor nivel (mimetismo) dándoles una oportunidad al resto de nuestros tiradores.

Lo más difícil: Los TAG. Robots gigantes. Son la facción que más tiene, y la que más variedad, pero principalmente se ven dos de ellos: El Cutter y el Jotum.


El Cutter es un TAG con Camuflaje TO, Ametralladora y lanzallamas. Puede controlar la situación a cualquier distancia desde cualquier punto de la mesa. Pero no es inmortal. Ni mucho menos. Hay varias estrategias a seguir. 

La primera y mas sencilla. Saturarlo. Una orden coordinada con dos o tres ametralladores (si son AP, mejor) significaría dispararlo con hasta 12 dados. Por mucho que tengamos penalizadores, a más dados, más posibilidades de colarle algún impacto.

Segundo, tratarlo como a otro TO cualquiera, con lo dicho más arriba. Otra estrategia a seguir, más arriesgada, acabar con él en un combate cuerpo a cuerpo. Sus ventajas por potencia de fuego y camuflaje se diluyen en la velocidad del combate cercano. Las unidades ideales para ello son las antípodas y los dog warriors. Pueden acercarse al objetivo camufladas o con la cobertura que les proporciona el humo, sin darle opción de usar su lanzallamas y, una vez trabadas en cuerpo a cuerpo, aprovechar sus armas AP para abrir la lata. Las antípodas, al ser tres, realizarán tres ataques, pudiendo destruirlo de una sola orden (más todas las que empleen en llegar) y el dog warrior, gracias a sus múltiples heridas, puede permanecer en contacto con la peana del cutter y gastar varias órdenes en hacer herida. Recomendable con el Dog warrior tirar una 
granada de humo a los pies para que el cutter, en caso de esquivar, no pueda dispararnos fácilmente. 

Incluso un Galwegian Highlander de 6 puntos, si consigue llegar, puede dar cuenta de él. Con un CC de 18, arma AP y Berserk, puede causar dos heridas fácilmente, sacrificándose, eso si. La secuencia sería: nos trabamos en CC tras haber lanzado una granada de humo, activamos berserk, lo que nos da un aumento de +9 a nuestro CC pero convirtiendo la tirada enfrentada en normal; ahora tenemos CC 27, esto hace que impactemos automáticamente y, si sacamos en el dado un valor de 13 o más, será un crítico que le hará una herida directa, sin posibilidad de blindaje. Suponiendo que el nos haga una herida con su ataque CC, nos encontramos con que deberíamos estar inconscientes, pero activamos la habilidad tenaz, que nos permite seguir vivos y pelear hasta que dejemos de gastar órdenes en él o hasta que reciba otra herida. Y repetimos el proceso. Si tenemos la suerte de salvar el blindaje de su puñetazo de metal o de que no acierte su ataque, estamos ante la posibilidad de que una tropa de 6 puntos puede acabar con la vida de una de 117. 

¡Una medalla para ese hombre, por favor!


El Jotum, mismo armamento que el Cutter, pero con BLI 10 (!!!) Eso significa que tras cobertura, es inmune a la mayoría de armas, y a aquellas a las que no es inmune, salva con unos y doses. Una burrada. Aquí la munición AP se hace imperativa. También es válida la técnica del CC. Y una técnica extra: si disponemos de observadores de artillería, podemos intentar marcar a los objetivos y después, con los Traktor Mul, lanzar fuego de saturación. Podemos lanzar hasta tres salvas de proyectiles por turno de juego, lo que significa 9 plantillas de munición AP o DA, depende de que configuración usemos.

Y hasta aquí, los principales problemas que nos podemos encontrar. El resto de tropas son bastante asequibles. No poseen warbands, pero hay que tener cuidado con su armamento multi. La munición de doble acción (DA) es peligrosa. Y sus médicos tienen la fama de rematar a sus hombres más que salvarlos, así que no tienes por qué molestarte en rematar a las víctimas. Pero ojo: asegúrate de acabar pronto con los remotos servidores que usan los doctores para curar a distancia. Si haces esto, obligarás al médico a exponerse si quiere intentar curar a un aliado.

Y cuidado con sus paracaidistas, al contrario que los nuestros, pueden desplegar en nuestra espalda, así que despliega algunas unidades mirando hacia atrás, y aprovecha que las miniaturas en marcador de camuflaje tienen visión de 360 grados

Y hasta aquí el consejo de hoy. Nos veremos en próximas entregas. Manteneos firmes y con vuestras armas a punto.

¡Dados Fuera!