MUNDO MACHANGO

PARTIDAS RPG STORY CUBES

En esta sección vamos a poner en práctica todo lo aprendido en las sección "modo de empleo", y usaremos la Lista de Conceptos. Lo que haremos será elegir un manual de juego, luego buscaremos un módulo y veremos qué tal funciona. Podremos transcribir entonces todo lo acontecido en las partidas (o lo más relevante de las mismas), y así podrás comprobar cómo cambia la cosa en las tuyas. 

Para la primera partida, la de ejemplo, iremos paso a paso. He utilizado el vetusto sistema de reglas de El Señor de los Anillos Básico, con 2d6 + habilidades enfrentando un grado de dificultad para la resolución de tareas, y una tabla para resolver el combate. Es un sistema sencillísimo, pero que para la primera partida viene como anillo al dedo (aplausos).


En esta ocasión no voy a utilizar ningún módulo o partida preestablecida. Voy a ir a lo básico de lo básico, a ver qué es lo que pasa. Mi idea es ir a una taberna, encontrar una misión que me haga viajar de un punto A a un punto B, completarla, y volver a por la recompensa. Y bien, éste es el resultado:


EJEMPLO DE PARTIDA: 
Mi nombre es Robb D´Long, soy un humano de estatura normal, que apenas tiene otra habilidad que no sea la de manejar bien una espada. Los tiempos de paz, para mí, son tiempos de ruina. Ningún señor de las tierras me llama a sus filas para servirle, y apenas nadie necesita protección. 

Mientras estaba de guardia en una feria en Riverside, hace muchos meses de ello, escuché rumores de que en el pueblo de Sommer Den ocurrían cosas extrañas. Pensé que quizás necesitaran mi espada para hacer frente a esas cosas, y acudí hasta allí. Siempre he pensado que la taberna es el mejor sitio en el que uno puede informarse de lo que se cuece, así que no tardé en visitarla. Al entrar, todos me miraron.

TIRADA DE INTELIGENCIA: Éxito

Aunque de forma lenta, me integro bien entre los parroquianos. Poco a poco, me cuentan lo que sucede en Sommer Den: 

TIRADA NARANJA: reloj - fuente -escarabajo.
Interpretación: Los lugareños, después de pasar prácticamente todo el día con ellos y beber su cerveza, me explican que cerca del pueblo hay una fuente mágica a la que se le atribuyen poderes milagrosos. Dicen que es capaz de otorgar la vida eterna a quien beba de su agua. 


La fuente está (dado de dispersión) al Noroeste. El tiempo que llevo en la taberna ha mermado mis fondos monetarios...
TIRADA DE RESISTENCIA: Fallo
... y mis facultades físicas. Demasiada cerveza. Es mejor esperar a mañana para iniciar la marcha. Aún así, aprovechando la situación, pregunto si alguien querría acompañarme.

TIRADA NARANJA: Alien, pirámide, huella.
Interpretación: En ese momento, cuando los parroquianos se miran en silencio unos a otros, alguien se levanta al fondo del salón. Es un tipo de aspecto extranjero, de muy al sur. Parece un guerrero errante, en busca de aventuras. Como yo. Su rostro es duro, serio. No deja lugar a interpretaciones sobre su ánimo. Su nombre es...

TIRADA DE SCATTERGORIES: J-L

...Jule. 

Hablo con Jule sobre cómo preparar el viaje, pero se trata de un hombre parco en palabras. Aún así, me cuenta:

TIRADA VERDE: Arroz, legumbres, escudo
Interpretación: que las provisiones serán fundamentales, pues el camino es largo y pasar hambre podría debilitarnos. También me insta a pasarnos por la armería, porque necesita mejores armaduras Sus ropajes sureños de poco van a servirle si nos enfrentamos a peligros. 

Le hago caso y, aunque algo ebrio, me dirijo al tendero del pueblo y luego a la armería. En realidad yo voy bien surtido de protecciones, pero él no, así que le compro una armadura de cuero curtido y un escudo de cuero, que sustituya al suyo, de mimbre. 


Jule es un rastreador a sueldo, así que funciona con honorarios. Conseguimos acordar... 
TIRADA DE INTELIGENCIA ENFRENTADA: Éxito
...un precio de 1 moneda de oro al día, pagando 5 por adelantado y descontando el precio de las armaduras. Después de pasar la noche en la taberna (decidí pagarle una habitación también a Jule), emprendimos el viaje por la mañana.

TIRADA VERDE: Cangrejo, arroz, lluvia.
Interpretación: Pero a sólo 2 km de Sommer Den, nos sorprendió una repentina tormenta de abundante agua. Debíamos retroceder, o las provisiones se nos estropearían. Antes de tomar una decisión definitiva, pregunto a Jule qué es lo que él haría.

TIRADA AZUL: Cavar, prender fuego, dar regalo.
Interpretación: Jule me insta a no regresar. Dice que podemos buscar algo en el equipo que nos sirva para encender un fuego y construir un refugio con el que pasar la noche y la tormenta. 

TIRADA DE PERCEPCIÓN: Fallo
Sin embargo, no encuentro nada que nos pueda servir, y decido que debemos volver. Cuando entramos en la posada, empapados, el posadero deja escapar una sonrisa, y alguno de los parroquianos parece burlarse de nosotros. Pago mi estancia y la de Jule,  tratando de convencer al posadero para que me haga una rebaja.
TIRADA DE INTELIGENCIA: Fallo
Pero se niega. Ante tal bochorno, decido irme a acostar. Que este día acabe rápido para que mañana podamos salir temprano. 

TIRADA NARANJA: Mano, edificio, reloj
Interpretación: justo cuando íbamos a dormir, Jule me dice que debe marcharse a rezar a los espíritus de su pueblo, a un monolito de las afueras del pueblo que tiene carácter ritual. Dice que así las lluvias cesarán, y que probablemente eso le ocupe toda la noche. Decido seguirle para descubrir qué extraño prodigio producirán sus plegarias.

TIRADA DE SUBTERFUGIO: Éxito
TIRADA AZUL: Juego, dejar caer, cavar (dentro del agujero).
Interpretación: descubro con sorpresa que Jule ni siquiera abandona la posada. Está abajo, en el salón, apostando a los dados todo el dinero que le di como honorarios. Y no para de perder. Está derrochándolo. Siento ganas de darle una paliza, pero me reprimo, porque realmente me hace falta para el viaje. Eso sí: no volverá a ver una de mis monedas, que mantendré a buen recaudo. . .


Así que decido volverme a la habitación, a descansar.
TIRADA AZUL: Flecha giro, tío temblando, tíos peleándose
Interpretación: pero cuando casi había cogido el sueño, entró Jule completamente hecho una furia en mi habitación. Estaba muy borracho, y con la lanza en la mano, me gritó que necesitaba más dinero de inmediato. Los acontecimientos habían dado un giro inesperado. 

RESULTADO DEL COMBATE: Jule queda inconsciente
Llamo al posadero y le cuento lo sucedido. Me cree de inmediato,  conociendo el estado de Jule y sabiendo que estaba perdiendo todas las partidas. Con su ayuda, lo atamos y lo encerramos en la bodega, a la espera de que llegara el alguacil. Por mi parte, me marcho a descansar: he de reponer fuerzas. 

A la mañana siguiente, bastante temprano, bajo a la taberna a desayunar, preparándome para iniciar el viaje. 

TIRADA VERDE: Lupa, fuente, puente.
Interpretación: La tormenta del día anterior parecía haber remitido, y ya estaba todo listo. Los pocos que estaban allí, jornaleros y pescadores, me dan más indicaciones al respecto, una vez que les cuento mi objetivo. Me dicen que de existir, la fuente estaría más allá del río Moc, cruzando el puente de piedra que hay al Noroeste (dado de dispersión). Así que debo buscar primero el río, luego el puente y más tarde la fuente. Llegar al puente supondrá ya un reto, según me cuentan. El viaje hasta allí me tomará 4 días (1d6). Ya tengo una referencia.

Inicio el viaje: Día 1. TIRADA VERDE: Fósil dino, escalera, mapa.
Interpretación: Al ir avanzando llego a ver, en el fondo de un pequeño valle, un cementerio del que nadie me había hablado. En estas condiciones, tengo que atravesarlo si quiero ir al noroeste, pero en estas tierras mágicas, adentrarse en una necrópolis puede tener sucesos inesperados. Decido entonces buscar una ruta alternativa.

TIRADA DE PERCEPCIÓN: Éxito.

Encuentro otro camino que se desvía un poco hacia el (dado de dispersión) norte, y no dudo en tomarlo. El desvío es tan ligero que sólo me tomará un par de horas más. Es mejor dejar a los muertos en paz. 
La tirada de encuentros no revela nada.

Día 2. TIRADA VERDE: Gasolina, música, submarino.
Interpretación: empiezan a fallarme las fuerzas. No estoy acostumbrado a racionar la comida ni a estar todo el día perdiendo energías. 

TIRADA DE RESISTENCIA: Fallo.
Así que no puedo evitarlo, y devoro todas las provisiones. El hambre ha podido conmigo. Mientras avanzo dejando una arboleda a mi derecha, empiezo a escuchar un canto muy bello que me arrebata por completo. Poco a poco, noto cómo me sumerjo en su influjo mágico.

TIRADA DE MAGIA: Éxito.
Sacudo la cabeza rápidamente y me libro del hechizo que intentaba dominar mis sentidos. Sin embargo, mi curiosidad me lleva a acercarme a la arboleda para descubrir quién o qué emite semejante música. Siendo dueño de mis actos, simplemente quiero ver qué está ocurriendo allí.

TIRADA DE GENERALES (Sigilo): Fallo.
Pero al acercarme piso un conjunto de ramas secas y delato mi presencia. La música cesa al instante y escucho varias pisadas alejarse de mí a toda velocidad. No veo nada. Me adentro un poco más, en guardia, y busco algún rastro de lo que pudo pasar allí. 

TIRADA DE PERCEPCIÓN: Fallo.
Pero no encuentro nada. Jamás sabré quién anduvo allí.
La tirada de encuentros me sitúa ante una madriguera de conejos. Sin embargo, pienso que es mejor no perder más tiempo, teniendo en cuenta que hoy ya he comido demasiado bien. 


Día 3. TIRADA VERDE: Árbol, fuente, gasolina.
Interpretación: el hambre y la sed se ceba conmigo, y no tengo provisiones. Sin embargo, encuentro un grupo de árboles frutales que pueden aportarme algo de energía y agua. 

TIRADA DE INTELIGENCIA: Fallo.
Al acercarme a uno de los árboles, descubro que es un fruto tierno pero desconocido para mí. Si es o no venenoso, aún no lo sé. Mi raciocinio dice que es mejor no tocarlos, pero el hambre nubla mi mente.

TIRADA DE RESISTENCIA: Fallo.
Devoro con ansia la fruta sin pensar en las consecuencias. Cuando ya he saciado el hambre, la preocupación se apodera de mí. Reanudo la marcha, analizando cada pequeño ruido que se produce en mi estómago. ¿Serán venenosas?

TIRADA DE MONEDA: No
CONOCIMIENTO ADQUIRIDO: Frutas comestibles. 

Como no sé el nombre de esta fruta, decido identificarlas como Blandales. 
La tirada de encuentros no revela nada especial.

Día 4. TIRADA VERDE: Sótano, catalejo, puerta china.
Interpretación: A lo lejos veo un templo solitario que se levanta en mitad de la nada. Unas escaleras penetran en la oscuridad de su interior, y no puedo ver nada más. Su arquitectura me resulta extraña, desconocida. Nunca había visto en estas tierras nada similar.

TIRADA DE PERCEPCIÓN: Éxito
Sin embargo, el rumor del Moc se escucha a lo lejos. Ya debo estar cerca del puente de piedra. Los jornaleros me dijeron que debía cruzar el puente, que la fuente estaba más allá del río, por lo que no debe encontrarse en ese templo. Así que decido no retrasarme más y marchar hacia el río. Sin embargo, anoto el lugar en el que se encuentra el templo para regresar e investigarlo más tarde. 
Llego a la ribera del río, donde crece un denso cañaveral en toda su extensión. 

TIRADA DE PERCEPCIÓN: Fallo.
Sin embargo, no veo el puente. No sé hacia qué lado del río ir o qué hacer.

TIRADA VERDE: Luna, tienda de campaña, pesadilla.
Interpretación: No sé en qué dirección buscar el puente, y la noche se aproxima. Debo acampar allí para buscar mejor a la luz del sol. Preparo el campamento y me dispongo a dormir, cuando algo golpea mi tienda. 
TIRADA DE ENCUENTROS HOSTILES: Orcos (1d3)=2
Los orcos tienen la iniciativa en este combate, porque he sido sorprendido.


Resultado del combate: Elimino a un orco, pero el restante me deja inconsciente. ¿Acabará conmigo o me dejará allí?
TIRADA DE MONEDA: Me mata.

Preso de un intenso dolor que me recorre el cuerpo, recupero el sentido un pequeño instante. La última imagen que veo, a modo de flash, es a un enorme orco vaciando mis entrañas mientras grita de furia. Pero yo no oiga nada. . . 

FIN