MUNDO MACHANGO

WARHAMMER QUEST

Warhammer Quest es un juego de mazmorras de dificultad (no complejidad) alta basado en el universo medieval fantástico creado por Games Workshop. Lo realmente atractivo de este juego de 1 a 6 jugadores, es que no se necesita Master para manejar a los monstruos ni generar trampas. Todo se crea aleatoriamente, a partir de una combinación de cartas y tiradas de dados en tablas, de una forma muchas veces más cruel que si existiera un Master humano. 

El objetivo inicial del juego no es más que llegar al final de una mazmorra y encontrar un tesoro, pero un sistema nutrido de campaña puede hacer que el viaje por el Viejo Mundo sea una auténtica aventura épica. Imagina a un grupo de personajes que deben buscarse la vida y viajar de pueblo en pueblo buscando trabajo y escuchando rumores sobre ruinas prohibidas para tratar de enriquecerse. 

Warhammer Quest es para nosotros, el mejor dungeoncrawler creado hasta la fecha. No vamos a explicarte las mil razones o diferencias que vemos con otras opciones del mercado: vamos a contarte qué es lo que vivimos en una campaña.


LA SAGA DE 
LOS DISPARES DE BERGERAC

LOS PERSONAJES
El momento de la elección de personajes es uno de los apartados más divertidos del juego, y marca mucho del trasfondo que se va a generar en la campaña. Así, uno de los jugadores se enamoró del caballero bretoniano, y lo demás se hiló de esta manera (cada jugador creó el trasfondo propio):


Frikiuer D'Six, tercer hijo del señor feudal de Bergerac, en Bretonia, ha decidido tomar el camino de la aventura y la gloria. Sabedor de que es el último en la línea de sucesión, no se ha preocupado por los asuntos del feudo. Buscará conseguir tantos puntos de honor como le sea posible, y así volver a Bergerac como un héroe. Su amada, la damisela Marianne LeBleu, quien le despidió con un suspiro al verle embutido en su brillante armadura, le dio un regalo para que le inspirara en las horas bajas: una diadema de plata con joyas engarzadas, que le dará +6 a la Fuerza en un golpe, una vez por aventura. 


Alain "leGor" es un simple pero veterano arquero de Bergerac, a quien el padre de Frikieur le ordenó acompañar a su hijo en su locura aventurera. Ha participado en numerosas campañas militares, y tiene una habilidad sobresaliente con el arco. Aunque a Alain no le hace maldita gracia el hecho de tener que abandonar a su familia para acompañar a un crío en sus avatares, no puede desobedecer a su señor. Para la empresa, el señor feudal le ha dado un gran tesoro: un carcaj mágico que consigue que jamás se le acaben las flechas.


Balin, el enano, fue encontrado moribundo cerca del río de Bergerac hace dos años por un caballero de la guardia feudal. Fue llevado ante el señor, quien le dio techo y comida a cambio de un empleo como bufón. Balin no hablaba mucho y nunca hacía chistes, lo que le hizo ser rápidamente conocido en todo Bretonia como el Bufón Malhumorado. Sin embargo, se mantenía en el puesto por alguna razón . . . 
Ahora que Frikieur ha decidido salir a buscar aventuras, Balin se ha desenmascarado: perteneció a una familia enana que vivía en Karak-Kern antes de que la fortaleza cayera en manos de los orcos. El bufón de Bergerac es en realidad un grandioso guerrero, que acompañará a Frikieur en su búsqueda de gloria y honor.

AVENTURA 1: la búsqueda del tesoro
Así las cosas, lo primero que había que hacer era conseguir algo de fortuna de motu propio, para financiar el viaje hacia la gloria. De esta forma, el 09 de Julio del año en curso, Frikieur D´Six, Alain leGour y Balin, el Bufón Malhumorado, abandonan la seguridad de los muros de Bergerac para penetrar en las cuevas de las Montañas del Grisou, en busca de tesoros. 
Se rumoreaba que las montañas eran un nido de skaven y ratas, y que en las cuevas había un gran tesoro. Liderados por Frikier, se adentraron en la oscuridad. 


En la primera estancia fueron atacados por una fuerza compartida de ratas y skaven. Alain dio un paso atrás, se preparó para sacar una flecha de su carcaj mágico . . . ¡y obtuvo un magnífico 1 en el dado! Parece que alguien se había olvidado de meter flechas en ese carcaj. Una de las ratas le saltó a la yugular y de un único golpe, Alain cayó de bruces en un charco de sangre. ¡Su aventura había terminado! 

El Bufón Malhumorado y Frikieur se encargaron del resto de enemigos, y avanzaron por la oscuridad de la cueva hasta un pasillo sin salida. Debían dar media vuelta y encontrar otro camino hasta la estancia objetivo, cuando un minotauro les cortó el paso. El terrible ataque del minotauro dejó al enano con 1 punto de vida y al caballero bretoniano con 2. Fue entonces cuando Frikieur eleva la diadema plateada de su amada en busca de una última esperanza, grita: "¡por Marinne leBleu!" y saca un 12 en los dados para herir: Esto hace 24 puntacos de daño al minotauro, dejándolo en el suelo partido en dos. 


Malheridos, consiguen llegar a la estancia objetivo, donde unos murciélagos y unos goblins están a punto de matarlos. In extremis, con un golpe de Frikieur al murciélago que atacaba a Balin, consiguen limpiar las cuevas de enemigos y saquear el tesoro. Consiguieron 600 monedas y un Vial Mágico de Curación como objeto especial.

VIAJE: Hacia LeChevallier
El viaje hasta el pueblo de LeChevallier tomó sólo dos días de camino, en los que Frikieur guió al grupo (sólo quedaba Balin). Al término del primer día se encontraron con el pueblo de Le Petite Marsellaise, en el que entraron para comer y hacer algunas cosas. Frikieur visitó al Gremio de Hechiceros y compró una pócima de recuperación, y Balin visitó la taberna, en la que se hizo el tatuaje de un hacha tras una fuerte borrachera.


El segundo día de viaje transcurrió sin incidencias, con muy buena caza, hasta que por la noche fueron atacados por un enjambre errante de muciélagos, que hizo a Frikieur tomarse la pócima que había comprado. A la mañana siguiente, extenuados, llegaron a LeChevallier.


En el pueblo, Balin vuelve a visitar la taberna y se hace otro tatuaje (un corazón en llamas), mientras Frikieur habla con el alcalde. Al parecer, las noticias eran ciertas: LeChevallier está sufriendo el pillaje de una banda de skavens. Sin avisar, los skaven atacan el pueblo y se llevan ganado y trigo. No conocen el escondite de la banda ni dónde atacarán, por eso no pueden hacerles frente. Sin embargo, el alcalde le cuenta a Frikieur que en un antiguo y derruido templo, a pocas horas del pueblo, existe una fuente que otorga el don de la precognición a todo aquél que beba de sus aguas. Pero advierte: ha de ser alguien de corazón puro. La recompensa que ofrecen no es mucho, pero Frikieur no tarda en aceptar la misión. Cuando el caballero bretoniano acude a la taberna en busca de Balin, lo encuentra con la cicatriz de su nuevo tatuaje aún fresca, hablando sobre su aventura con un matatrolls. Gorek es su nombre.



AVENTURA 2: La Fuente del Conocimiento
Gorek no tarda en sumarse al grupo. Había pasado mucho tiempo sin combatir, y estaba deseoso de encontrar aventuras. Había llegado desde las Montañas del Fin del Mundo hasta LeChevallier a base de sangre y hierro, y ya había conseguido reponer fuerzas suficientes, así que, casi sin pedirlo, decidió acompañar a Frikieur y a Balin.

Cuando llegaron a la entrada del templo en ruinas, siguiendo las indicaciones del alcalde, se encontraron con algo insólito: una mujer vestida con una armadura de mimbre, estaba sentada sobre sus rodillas en posición oratoria, mirando hacia el oeste. Un tenue hilo de humo ascendía desde un cuenco cercano, en el que se quemaba incienso.


El grupo discutió un buen rato si debían atacarla o no, hasta que la mujer se dignó a abrir los ojos. Se presentó como Kurumi Sawa, del clan samurai del león, hija de la lejana isla de Nippon. Tras un breve tanteo, el mismo Frikeur la admitió en el grupo. La samurai no dijo nada, y se limitó a acompañarlos.

Kurumi había recorrido una enorme distancia en barco desde Nippon, y había atracado en Couronne. La guerra de sucesión entre el shogunato de Gokusawa y el de Naruteno había colocado a su padre, el shogun de Seiyamoto, en una situación difícil. Ambos contendientes habían solicitado el apoyo de Seiyamoto, pero éste no había dado una contestación. Debía apoyar a un bando, o ambos le destruirían. Pero para asegurarse de que tenía que apoyar al bando ganador, debía elegir bien. Y la fuente del Conocimiento sería para eso la mejor aliada.

Así pues, el grupo de cuatro personajes entró en el templo, y rápidamente fueron asaltados por un enjambre de murciélagos, que hacía mucho tiempo que no tenían presas tan grandes a las que atacar. Con el ruido  del combate convocaron a unos goblins armados con arcos que se lo pusieron realmente difícil.


En el mismo corredor de entrada, los personajes tuvieron muchos problemas. Sin embargo, la habilidad de la samurai y el poderoso ataque de Gorek consiguieron abrir una brecha entre los monstruos, y llegar hasta la puerta. El propio Frikier se quedó algo rezagado mientras Balin, que portaba la lámpara, descubría una nueva sección del templo.

La lámpara reveló una bifurcación, y Balin eligió marchar a la derecha, en dirección a una estancia. Pero nada más entrar en la estancia se accionó un mecanismo en la oscuridad, y una pesada puerta de hierro cayó bloqueando el camino de vuelta. Tan sólo Frikieur, que se hayaba rezagado aún en la sección del cruce, pudo escapar del templo ayudado por la luz que provenía del exterior.


La única posibilidad que tenía el nuevo grupo era internarse más en el templo e intentar cumplir la misión, si acaso ése fuera el camino correcto (recordemos que Balin eligió el lado derecho de la bifurcación). En el proceso, tratarían de encontrar una llave, lo que en términos de juego sería resolver un evento obteniendo un 1 o un 6, y luego sacar un 5 (justo) en el dado. Teniendo en cuenta que esto ocurre muy pocas veces, lo tendrían muy difícil.

Avanzaron entonces abriéndose paso a través de los enemigos y sufriendo muchas heridas, hasta que se toparon con el final del camino. Habían elegido mal: la fuente estaba al otro lado. Así pues, regresaron al principio, hasta el borde de la puerta, y allí hicieron prometer a Frikieur que volvería a por ellos.

VIAJE: Camino a Couronne
Frikieur apenas había sufrido heridas en el templo, así que decidió emprender el viaje hacia Couronne. Volver sobre sus pasos no estaba en sus planes, pues no era lícito regresar a LeChevallier sin haber cumplido la misión. Debía aceptar cualquier trabajo e intentar encontrar una llave para salvar a su grupo de compañeros, encerrados en aquél templo.


Encontrar Couronne apenas le llevó 2 días. A Balin le quedaban 4 heridas, a Gorek 3 pero tenía el pan enano, y a Kurumi 5. Teniendo en cuenta que cada día sin comer da una herida, Balin estaría prácticamente muerto antes del regreso de Frikieur, Gorek dependería de su pan, y Kurumi estaría con 1 única herida. Cualquier imprevisto en el viaje de vuelta supondría seguramente la muerte de todo el grupo por inanición. Cuando llegó, fue rápidamente a buscar aventuras, y el señor de Couronne no le dio buenas noticias. En una cripta cercana habitaba un nigromante que estaba centrando el pánico en toda la región, levantando cadáveres tras la caída del sol, que volvían a caminar entre los vivos.

Frikieur aceptó la misión, más pensando en encontrar una llave que liberara a sus compañeros que en librar a Couronne del nigromante. Sabía que era una misión complicada, y por ello solicitó la ayuda de alguien de valor comprobado. El señor de Couronne mandó llamar a un tal Karlsson Robstein, un cazador de Brujas.


Karlsson estaba de visita en Couronne, y había sido requerido por la guarnición rápidamente para una entrevista con el señor de las tierras, para tratar el tema de la purga del nigromante. No se sintió muy satisfecho por tener que acompañar a Frikieur, pero aceptó el cometido.

AVENTURA 3: La Cripta del Nigromante

La entrada a la Cripta se hacía por unas alcantarillas en una céntrica plaza de un lúgubre barrio de Couronne, alrededor de la cual, según decían los vecinos, pululaban hombres descarnados a modo de horripilantes guardianes.


Y sí, cuatro esqueletos sobre los que hay que superar una tirada de miedo (el cazador de brujas la supera instantáneamente) emplazados en esta loseta hacían las veces de inicio de misión. . . pero también de final. De final lamentable y desgraciado. Uno de esos finales que te dejan con cara de idiota diciendo: ¿qué ha pasado?

Porque colocado el setup (el que véis en la foto), Frikieur lanza el dado de magia. Obtiene un 1: evento. Lanza el evento y obtiene un 2: trampa. Ambos jugadores tiran un dado, y le toca al bretoniano. Una trampa de foso se abre bajo sus pies, y pierde 8 puntos de vida. Pero lo peor es que no puede salir de ahí sin una cuerda. La cuerda de Balin, recuerdan . . .


En su turno, Karlsson decide atacar a un esqueleto utilizando su amuleto (+1 AT) para tener algo de dinero con el que comprar una cuerda y poder volver a por Frikieur. Obtiene un doble 1 y ambos ataques fallan (recordemos que un cazador de brujas, por reglas, repite los resultados fallados de 2, pero no los de 1). Así que ahora tiene un ligero problema: le atacan los cuatro esqueletos. Pero bueno, da igual. Sólo impactan con 5+. Se lanzan los dados: dos 6 y un 5. El cuarto dado falla. Se tiran las heridas: total de 12 heridas. 12 puntos de vida tenía Karlsson. Final de la partida. Final de la campaña.

This is Warhammer Quest.