MUNDO MACHANGO

ANALIZANDO N3


Por el Maestre Fari

Saludos camaradas de Amanecer.

Llevamos ya unos meses pudiendo disfrutar de las nuevas reglas de la tercera edicion de Infinity, y además ya tenemos abierto el ámbito de los torneos ITS. Y más importante: TENEMOS ARMY. Ya tenemos todo lo necesario para poder jugar en plan competitivo. En este tiempo he probado varias cosas, pero teniendo tres ejércitos distintos, no tanto como me gustaría. A continuación voy a exponer, según mi opinión personal, cuáles son los cambios más importantes que nos afectan, buenos y malos.

Vamos allá:

  • Nueva pérdida de teniente. ¿Os acordáis antaño, cuando perdías el teniente y esto era básicamente regalarle el turno al contrario? Pues eso se acabó. Sigue siendo un fastidio, obviamente, pero con la nueva regla es posible aprovechar algo más ese turno (recordemos: ahora, las tropas en pérdida de teniente se vuelven irregulares hasta el final del turno, donde se nombra un nuevo teniente en secreto). Incluso nos encontramos que nuestros Veteran kazak son inmunes a la pérdida de teniente, manteniéndose regulares.
  • Aumento del porcentaje de retirada: Pasa del 60 al 75%. Ahora es más difícil que nos dejen en retirada. Esto puede ser bueno y malo a la vez. Fomenta más el hecho de arrasar al enemigo en el primer turno y después dedicarse ha conseguir los objetivos. Además, en situación de retirada, las tropas sólo pueden realizar acciones de movimiento, nada de atacar a la desesperada.
  • Rebaja de puntos general. Prácticamente todas las tropas han bajado de precio o se mantienen en el mismo ganando alguna nueva habilidad. Sólo unas pocas suben de precio, pero creo que bien merecido (aunque me fastidie reconocerlo).



  • Cambio en la mecánica del Camuflaje: Esto es algo que nos afecta y mucho, ya que nuestra facción tiene que confiar en su capacidad de permanecer fuera del radar. Con las reglas anteriores, Ariadna era un ejército muy fuerte, básicamente podía sacar una lista donde todas las minis podían disparar primero sin que el contrario tuviera opción de responder. Esto rompía el espiritu de Infinity de “siempre es tu turno”. Ahora se ha decidido que todo enfrente tirada de dados, así que la mecánica ha cambiado. Atacar saliendo del estado de marcador cuenta como “Disparo sorpresa”, lo impone un modificador negativo de -3 a la tirada que realice el contrario, ya sea ataque CD, esquivar, ataque CC... Si al salir de camuflaje resulta que estamos preparados para un combate Cuerpo a Cuerpo, el disparo sorpresa se convierte en “Ataque Sorpresa” y el modificador se convierte en -6. Y aunque en esta maniobra te revelas en todo el recorrido que realizas hasta llegar a la peana enemiga, y por tanto puede dispararte, tendrá que aplicar este modificador. Aclarar, eso si, que estas habilidades sorpresa, sólo son válidas en turno activo. Salir de marcador para ORAR no tendrá el efecto de sorpresa.
  • Cambios en los rangos, precio y municiones de las armas. Aquí hay mucho que decir, pero lo más interesante para los ariadnos es lo siguiente: las escopetas tienen un bono de +6 de 0 a 20cm. Y aunque esto es así para cualquier facción, en Ariadna abusamos un poco más de las escopetas que el resto de la Esfera Humana. Las granadas ya no dispersan al fallar la tirada, simplemente desaparecen. Esto es aplicable a granadas y lanzagranadas. El molotok pasa de daño 14 a daño 13 AP. El subfusil reduce un poco su efectividad a rango corto-medio y pasa de tener munición shock a tener AP. Los francotiradores normales ahora portan munición shock. El ojotnik mejora mucho sus rangos. Lanzamisiles y lanzacohetes tienen dos modos de disparo. Uno con plantilla circular y otro sin ella, con distintos efectos según el arma que uses. Y así podría seguir hablando mucho tiempo.



  • Cambio en las plantillas: Ahora, tanto las plantillas directas como las terminales (como la de la escopeta) anulan la cobertura. Eso quiere decir que si eres alcanzado por un chain rifle o por la perdigonada de una escopeta, no puedes sumar el bono de +3 a BLI de la cobertura.
  • Cambios en los impetuosos: Hay que reconocer que antes, ser impetuoso era un regalo. Tenías una orden gratis para gastar casi sin ningún hándicap. Eso se acabó. Ahora, si eres impetuoso, nunca podrás beneficiarte de los bonos de cobertura parcial. Eso quiere decir que ya no podrás añadir el +3 a tu BLI ni el enemigo tendrá penalizador a dispararte. Según Corvus Belli, esto se hace para intentar que la gente juege a estas tropas como fueron concebidas, yendo a saco a la yugular enemiga, sin preocuparse de nada más. Además, se añade una distinción entre impetuoso y una nueva categoría: impetuoso extremo. Los impetuosos pueden cancelar su orden impetuosa sin gasto de órdenes, pero no cancelan el hecho de que no ganan cobertura. En cambio, los impetuosos extremos sólo pueden anular la orden impetuosa gastando una orden regular de la reserva (se acabó eso de: Anula la impetuosa del Irmandinho con su irregular). Las tropas con frenesí se convierten en impetuosos al hacer una herida, no en extremos.

 


  • Aparecen los tokens de mando: Son un nuevo tipo de orden. Solo se tienen 4 para toda la partida, y tiene varios usos, muy interesantes. Antes de empezar, y si vas segundo en el orden de partida, puedes gastar uno para que el contrario sólo pueda usar un token en su turno o bien para restarle dos órdenes de su reserva (esto último en Ariadna nos da un poco igual, pero en otras facciones es mortal). Una vez en juego, puedes usar un token y una orden para realizar una orden coordinada (ahora funcionan así), cambiar una tropa de grupo de combate, repetir tirada de médico si el objetivo tiene petaca (sólo hay dos en nuestro ejército, Wallace y la piloto del Anaconda, así que casi obviaremos este uso), repetir tirada de reparar si el objetivo es Presencia Remota, etc. Echadles un ojo, son muy interesantes los usos que se les puede dar.
  • Cambios en tenaz. Ahora, ya no es necesario gastar órdenes para que la tropa siga activa. Si se activa tenaz, la tropa en lugar de caer inconsciente, podrá seguir actuando (a menos que vuelva a ser herido) hasta el final del turno, donde muere. Las tropas con tenaz activo NO pueden ser curadas.
  • Hackeo: Como siempre, gracias a nuestras armaduras arcaicas seguimos siendo bastante inmunes a los hackers, pero hay un par de cosas que sí nos afectan: ahora la munición E/M nos inmoviliza a las IP, además de crear el estado aislado a cualquier tropa alcanzada por esta munición (este efecto es muy, muy jodido. Hace que la miniatura afectada se vea fuera del grupo de combate, sin aportar orden a la reserva y sin poder gastar ninguna salvo la suya propia, y sólo puede ser cancelado por un ingeniero).
  • Cuerpo a Cuerpo: El cuerpo a cuerpo mejora, asi como las artes marciales (o eso dicen). Ahora nuestras tropas especializadas en CC tienen valores absurdamente altos.
  
Y bueno, esto es lo que así en principio recuerdo que os quería comentar. Espero poder jugar en breve torneos para poner en práctica lo aprendido, además de empezar a tener rodaje para poder dar la cara en Agosto en el Torneo Interplanetario, que no quiero hacer el ridículo jajajaja.


Hasta la próxima, amigos.


¡Dados fuera! y recuerda,


Keep calm and Critic!