MUNDO MACHANGO

RUNEDUNGEON


Implementación.
Hemos decidido incluir una sección de reglas para añadir subterráneos rápidos de explorar y jugar para implementarlos en nuestras partidas de Runebound. La idea principal es proporcionar una fuente secundaria de ingresos económicos cuando la partida se cierra (estás muy herido y no tienes dinero para curarte, y enfrentarte a un enemigo te mataría). Habrá enemigos, sí, pero la mayoría sólo afectará por desgaste. Hemos utilizado las losetas del entrañable Dungeon in a Tin, utilizando la mayoría de sus iconos, pero las reglas y su utilización son completamente diferentes aquí.

Al final del artículo tienes todo el material necesario para imprimírtelo. No te quejarás...

Rumores y localización de un Subterráneo.
Los subterráneos son lugares en los que se esconden un buen número de tesoros, pero que están repletos de enemigos. Para encontrar un subterráneo se debe perder 1 acción de ciudad en buscar rumores. Haciendo una tirada de Diplomacia (10), hallará rumores. Las indicaciones reportarán al jugador a una dirección marcada por 1d6, a una distancia de 1d10 hexágonos. Coloca un marcador de Entrada a Dungeon en ese punto. Una vez que el personaje llegue allí, se podrá entrar en la mazmorra.

Configuración de la mazmorra.
Prepara 12 losetas de mazmorra aleatorias, y deja aparte la loseta Final. Recuerda, no mires esas 12 losetas  ni las losetas que quedan fuera de ellas. A continuación, coloca la loseta de Entrada y la miniatura de tu personaje sobre ella. De las 12 losetas, coge 6 aleatoriamente y mézclalas con la loseta de habitación final, para tener un grupo de 7 losetas. Pon las 6 losetas que habías dejado aparte sobre ese grupo de 7 sin barajar.

Nivel de Amenaza de la mazmorra.
Cada loseta de mazmorra tiene el nivel de amenaza básico del nivel de dificultad de la partida, según el Threat Track. Sin embargo, si en la loseta se representa una calavera blanca, el nivel se incrementa en +3. Si se representa una calavera roja, el nivel se incrementa en +5. Si se representa una calavera negra, el nivel se incrementa en +7. Estos incrementos son acumulativos.

Aparición de Monstruos y trampas

Cada vez que un jugador entre en una loseta se debe hacer una tirada de amenaza con 2d10, sumando el nivel de amenaza de las calaveras de la loseta. Si el resultado obtenido es mayor que el nivel de amenaza, aparecerá un monstruo. Si el resultado obtenido es mayor que el nivel de amenaza y además los dos dados de 10 caras muestran el mismo número, se activará una trampa.


Avanzar en la mazmorra
Cuando una sección de la mazmorra se queda sin enemigos, el personaje puede decidir avanzar. Si lo hace, deberá efectuar una nueva tirada de Amenaza eliminando una calavera de la loseta (del color de su elección). Sólo si esta tirada no obtuviera ningún enemigo, se coloca una nueva loseta. Esta regla no afecta en los pasillos, es decir, que cuando un pasillo queda limpio, no hay que hacer una nueva tirada.

Si aparece una loseta de escalera, elimina cualquier loseta que quede por salir, separa la loseta Final, y vuelve a preparar el subterráneo con las losetas que quedaban.. Se considera un nuevo nivel. Las mazmorras tendrán como máximo 3 niveles.

Si aparece una loseta que divide el camino en dos, saca una a una las losetas que queden por salir desde la inferior a la superior, y colócalas apiladas bocabajo,en frente de cada nuevo camino bifurcado.

Tesoros.
Si en la loseta aparece un símbolo de tesoro, es posible buscar oro. Esto debe hacerse sólo cuando todos los monstruos hayan sido eliminados, en lugar de colocar una nueva loseta. Haz una tirada de buscar (Mente/17), sumando +2 por cada símbolo de tesoro que haya en la loseta. Si obtienes un éxito en la tirada, coge 1d6 monedas.

Objetos
Si en la loseta aparece mobiliario, puedes coger una carta de objeto. Los objetos son items comunes sin valor en el juego ni en monedas, pero que agrupándolos puedes cambiar en el mercado por monedas con la acción vender. Los objetos comunes tendrán un valor de 0,X. Cuando hayas reunido items suficientes como para obtener un valor de 1, puedes venderlos.



Habitación Final.
Ocurre cuando aparezca la loseta Final. En este punto, se termina el subterráneo. La loseta final, además de la tirada de amenaza normal, tiene un enemigo más poderoso y una carta de mercado, de un tipo aleatorio (utiliza la tabla de mercado). El enemigo será elegido del mazo de cartas del color correspondiente al enemigo más poderoso al que se hubiera enfrentado el personaje en la partida, una vez se limpie de monstruos de mazmorra.

Tipo de mazmorra. 
La primera vez que tras hacerse una tirada de Aparición de Monstruos aparezca uno, debes tirar 1d6 para determinar el tipo de mazmorra al que pertenece. Se cogerá el mazo de cartas relativo a ese tipo de mazmorra para determinar qué monstruo específico aparece:

1-3: Madriguera de Bichos
4-5: Guarida de Bandidos
6: Tumba Ancestral
  
Trampas.
Pendiente de testeo.

Salir de la mazmorra.
Una vez la habitación final quede limpia, se encontrará una salida del subterráneo. No hay que volver atrás. Siempre puedes huir de un enemigo y escapar de la mazmorra sin hacer tirada alguna, pero sólo antes de empezar el combate. En mitad de un combate no puedes decidir abandonarlo. 

Material.

LOSETAS


ENEMIGOS

Guarida de Ladrones

Madriguera de Bichos

Tumba Ancestral

OBJETOS