MUNDO MACHANGO

CAMPAÑA HILLHAMMER


Las particularidades del Battle For Hill 218 hacen que puedas jugar una y otra vez por el pique que genera entre los jugadores. Pues mira tú por donde, pensamos que podríamos darle un poco de sentido a esas partidas, para echar la tarde o unas cuantas. Sencillo, eso sí. Es la clave. 

Vamos allá:

REGLAS DE CAMPAÑA
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IMPERIO, NECRONES, ORKOS, TIRÁNIDOS, ELDARS, ELDAR OSCUROS, CAOS, TAU.


El juego de campaña se desarrolla en una serie de turnos, en los que el jugador activo se va alternando. Inicialmente pensada para 2 jugadores, uno controlando a los Marines Espaciales y otro a los Marines Espaciales del Caos, sería fácil adaptarla a varios jugadores con alguna modificación.

Cuando el jugador con Marines ataque un planeta controlado por el Imperio, el otro jugador deberá escoger el mazo de Guardia Imperial. 

Cada jugador tiene 3 Puntos de Refuerzo Iniciales.

Durante un turno, el jugador activo elige un planeta cualquiera y decide atacarlo. El jugador contrario coge el mazo nativo (relativo a la raza que esté poblando el planeta), y se juegan partidas hasta que un jugador gane 3 partidas. Si es el jugador que ha atacado el planeta, éste pasa a estar controlado por él y el recurso que genera el planeta pasa a estar en su poder. En caso de que el ejército nativo termine manteniendo el control del planeta, el jugador activo ya no podrá volver a atacar ese planeta durante el resto de la campaña.

Un planeta controlado otorga +1 Punto de Refuerzo. Un planeta controlado por un jugador no puede ser atacado por otro jugador.

Usar los Puntos de Refuerzo: Cuando un jugador pierde la tercera partida durante el ataque de un planeta, puede decidir gastar 1 punto de refuerzo para volver a atacar y jugar otra partida. De esta forma, puede gastar tantos puntos de refuerzo como quiera. Cuando el ejército del jugador consiga ganar su tercera partida, se considera que controla el planeta. 

Recursos: Se ganan puntos de victoria por el control de recursos. Los Esclavos, la Amerita, el Iranio y los alimentos son tipos de recurso que pueden combinarse. El agua es un recurso comodín. Los puntos se reparten de la siguiente manera: 
  • 3 recursos iguales: 5 puntos
  • 4 recursos iguales: 8 puntos
  • 1 recurso de cada tipo: 7 puntos
  • 2 recursos iguales + 2 recursos iguales: 11 puntos
  • 6 recursos iguales: 15 puntos
Los jugadores reciben contadores de recursos que gastan cuando quieren puntuar. 


REGLAS ESPECIALES 
DE EJÉRCITO

La verdad es que el juego básico es tan simple y el universo 40k tan nutrido que a poco que te esfuerces un poco se da pie a meter un montón de reglas de la casa. Desde puntos de vida de las unidades a dados para representar el armamento, daño, etc. Sin embargo, como nosotros hemos descubierto que acabas jugando a otra cosa, y creo que ese no es el fundamento de una regla casera. 

En conclusión, lo que hemos hecho (por ahora) es adaptar las reglas que tiene cada ejército a grandes rasgos para que notes su personalidad sin salir del juego, y pensadas para la campaña. Ten en cuenta que las reglas especiales se han pensado para que sólo se apliquen al ejército defensor. Ahí van.

MARINES ESPACIALES
"Y no conocerán el miedo"

La fiera determinación de la Legión Astarte es legendaria. Su tenacidad en combate los convierten en el mejor ejército nunca conocido. Jamás se retiran. Por esta razón, hay que obtener 4 victorias en lugar de 3 al atacar a un planeta defendido por los Marines Espaciales.

MARINES ESPACIALES DEL CAOS
"El favor de los dioses del Caos"

Cuando aproximandamente la mitad de los Marines Espaciales se encomendaron a la voluntad de los cuatro dioses del Caos, determinaron su futuro y sus acciones a caer en gracia a tan oscura divinidad. Pero el capricho de los dioses es muy variable, y puede otorgarle desde el más glorioso de los poderes hasta la más horrible de las torturas. Para representarlo, después de robar dos cartas de tu mazo, debes elegir una carta, colocarla debajo de tu mazo y robar una 3ª carta para llenar tu mano con las 5 habituales. 

NECRONES 
"El terror de los caídos"

Los Necrones introducen una nueva carta en el mazo de juego: Protocolos de Reanimación. Cuando el jugador Necrón robe esta carta, la revela de inmediato. Entonces coge su mazo de descartes (unidades que ya han sido derrotadas), elige 3 cartas y las introduce en el mazo de juego, que luego baraja bien. 

ORKOS
"La marea verde"

Los Orkos son una raza muy belicosa que, reunidos en torno a un poderoso gran líder, se organizan en grandes Waaaaghs! o partidas de guerra. La fuerza fundamental de estas partidas es su número. Incontables orkos se lanzan contra sus enemigos para ahogarlos en una marea de fuego y brutalidad. Para representarlo, la única forma de derrotar a un ejército orko es conquistar su base. Si se termina el mazo de cartas de juego, los orkos se consideran vencedores. 

TIRÁNIDOS
"El enemigo interior"

Cuando los tiránidos deciden atacar un planeta, normalmente ya han repartido su semilla genética por él, y la infestación comienza desde dentro. Antes de que un enjambre empiece su invasión desde el espacio, sus vástagos ya han preparado el planeta para la incursión. Para representarlo, los tiránidos siempre empiezan la partida con 1 victoria antes si quiera de jugar, por lo que sólo necesitan 2 más para ganar. 

ELDARS
"El saber de los Antiguos"

Los Eldar son una antigua raza que sufrió un gran cataclismo y han visto su civilización ha mermado hasta condenarles a vivir en grandes mundos astronave. Tecnológicamente muy avanzados pero sirviéndose también de las energías psíquicas del universo, los eldar luchan por que raza ancestral no desaparezca para siempre. Para representar su poder, los Eldar no tienen por qué deshacerse de dos cartas al principio de la partida. Además, su rival le enseña su mano y son ellos los que deciden de qué cartas tiene que deshacerse. 

ELDARS OSCUROS
"La crueldad innombrable"

Los Eldars Oscuros son eldars que han sucumbido al poder sombrío de Slaanesh, el Guardián de los Secretos. Viajan por el Universo sin ningún afán de conquistar o dominar mundos. Sólo buscan nutrirse de esclavos para alimentar a sus terribles corazones y dar rienda suelta a su incomprensible crueldad. Los ataques de los Eldars Oscuros son rápidas incursiones preparadas para dañar de manera fuerte en el menor tiempo posible. Para representarlo, los Eldar Oscuros siempre tienen el turno inicial de juego, el rival pierde un recurso de su reserva, según el orden de la tabla (es decir, empezando por esclavos y terminando poe agua).


GUARDIA IMPERIAL
"Dadme más tanques"

La Guardia Imperial está formada por vastos ejércitos reclutados de todos los confines del Imperio de la Humanidad. Su especialización en combate no es demasiado alta, pero disponen de armamento devastador y un buen número de efectivos, lo que les hace perfectos como guarnición planetaria. Uno de los puntos fuertes de los ejércitos de la Guardia Imperial es el uso de artillería y tanques. Para representarlo, antes de la partida el jugador de la Guardia Imperial busca en su mazo cartas de tanques o artillería y elige dos del tipo que quiera. A continuación roba 3 cartas del mazo para formar su mano inicial. Luego se deshace de 2, como de costumbre. 

TAU 
"El Bien Supremo"

La joven civilización Tau tal vez sea físicamente débil pero utilizan su desarrollada ventaja tecnológica contra prácticamente todos sus enemigos para tomar la iniciativa en el combate. Sus armaduras de combate golpean fuerte en el frente, mientras sus drones monitorizan la información del campo de batalla en tiempo real para que no haya puntos ciegos y así apoyar los puntos más frágiles. Para representarlo, se deben utilizar 2 Puntos de Refuerzo en lugar de 1 para tener otra oportunidad de vencer a los Tau. 


Ganar la Campaña: El jugador que más puntos tenga al final de la campaña, obtiene la victoria. La campaña termina cuando ya no quedan planetas que atacar.




¡Que la disfrutéis!