MUNDO MACHANGO

BATTLETECH

Campaña Anual: 
Guerras de Sucesión 3025

En el año 3025, el hombre ha conquistado un enorme número de exoplanetas, gracias a la tecnología de viaje interestelar de una empresa pseudorreligiosa llamada Comstar. En algunos puede vivirse, mientras que otros son meros planetas usados como bases militares. Porque el Universo está en guerra. Cinco poderosas casas se enfrentan en una guerra eterna por el dominio absoluto. 

Muchos humanos, muchos planetas, pero poca agua. La calidad de un sistema planetario se reduce a su cantidad de agua. Por eso se lucha. Es el recurso más preciado.

Y la estrella de los campos de batalla del futuro, es el Battlemech (abreviado 'Mech), un robot pilotado  por humanos, alimentado por un pequeño reactor de fusión. De unos 20 metros de altura, armado con las armas más sofisticadas y destructivas del momento, es la herramienta de combate más destructiva del momento.

Ofrecemos un reglamento versátil y con pocas complicaciones, para que todos puedan jugar y se asegure la conclusión de la campaña.
RESULTADO DE LA CAMPAÑA

Tras un año de combates en los que hemos jugado más a Battletech que en toda nuestra vida (aunque no por ello no tenemos ganas de volver a jugar), terminamos la campaña en la fecha correcta. 

Casa Davion/Steiner: La supremacía Davionense quedó clara desde el principio, no sólo por la abundancia de sus recursos, sino por la resolución de sus tropas en el campo de batalla. En el frente kuritense, prepararon una estrategia de cesión y conquista de territorios, con lo que los sistemas fronterizos sufrieron una y otra vez el asalto de fuerzas de Battlemechs de uno y otro bando. En el frente Liao/Marik, ordenaron a las tropas Steiner el ataque sistemático a los planetas vitales de Marik, con la intención de que la coalición mantuviera el mayor número de tropas en defensa. Con todo, los Liao consiguieron arrebatar varios sistemas a los Davion, aunque sin establecer un enfrentamiento directo con tropas de guarnición. 


Casa Kurita: La estrategia Kurita estaba centrada en el frente Davion, aunque curiosamente alejada del combate. En los primeros compases de la campaña, enfrentarse directamente a los davionenses le había dado muy malos resultados y quizás por ello dedicaban sus esfuerzos a intentar manipular las acciones de la coalición Marik/Liao, y evitar el combate con ellos. Sus esfuerzos dieron sus frutos, al menos en parte, pues terminó un año de campaña sin que las tropas del dragón se enfrentaran al sable y el águila.



Casa Marik/Liao: La estrategia global de Marik/Liao es hoy, para todos, un completo misterio. Algunos opinamos que era errática y estaba sujeta al capricho momentáneo de los acontecimientos. Bien es cierto que la presión de las tropas Steiner en el frente Marik/Steiner le obligaba a defender, y que la táctica de tierra quemada en el Davion/Liao no le hacía combatir, pero bien parecía que no llevaban el timón de sus actos. Siempre buscaron el enfrentamiento con Kurita, pero las argucias y estratagemas del Condominio Draconis los mantuvieron a raya durante toda la campaña.

Como resumen final, a pesar de que la campaña durara un año, y se jugaron menos turnos de los que nos hubiera gustado, dio la impresión de que el avance era muy lento. Los sistemas conquistados eran rápidamente reconquistados si no sabías defender bien en el campo de batalla o tus recursos militares no eran suficientes. La clave para la victoria estaba en soportar la guerra de desgaste. Ya en el turno 4 los Mechs empezaban a deteriorarse gravemente por el paso de las batallas, y la logística de cada casa empezaba a ponerse en entredicho. Está claro que no sacamos partido a todo el potencial que suponía sostener una campaña de larga duración, pero con haber jugado tantas partidas, nos sentimos muy contentos. 


A dos de nosotros, los más entusiastas, nos pareció buena idea poner punto final a la campaña con un Desembarco Planetario a una capital, que por las circunstancias del momento decidimos que fuera Atreus. El juego elegido para ello era el mítico Aerotech, un auténtico monster si quieres representar una batalla masiva como lo es un desembarco. 

Aquí veis una mesa para el tablero, y otra para las fichas
Estuvimos 7 horas dándolo todo, no parando de calcular aceleraciones, velocidades y efectos gravitacionales en la integridad estructural de las espacionaves y su consiguiente repercusión en los cazas. La nave de descenso clase Union consiguió ponerse en órbita, erizada de armamento y escoltada por dos lanzas, y logró desembarcar las 3 lanzas de Battlemechs que conquistarían Atreus.



Un bonito colofón para terminar esta campaña, a uno de los juegos que durante muchos años nos ha acompañado. Desfasado ya quizás por sus mecánicas añejas basadas en tiradas de dado y tablas, pero que nunca deja de sorprender ni de dejar de ser divertidísimo. 

Mapa FINAL

REGLAS DE CAMPAÑA

1. CONTEXTO
·        Pensada para grupo de 3 jugadores. Jugador A con fuerzas Davion-Steiner, Jugador B con fuerzas Marik-Liao, Jugador C con fuerzas Kurita. La situación histórica basa la campaña en las guerras de sucesión de 3025.
·     Si hay más jugadores con intenciones de jugar la campaña y los jugadores A,B y C lo permiten, podrán jugar una batalla pilotando alguno de sus mechs. Sin embargo, para mantener la integridad de la campaña y asegurar su conclusión, los jugadores principales siempre permanecerán.
·        La duración de la campaña será de 1 año, desde la fecha de inicio, o hasta que una de las fuerzas sea la única presente en la Esfera Interior.
·        Se utilizará el mapa del juego de mesa Succession Wars como guía estratégica. La numeración de cada territorio planetario se tendrá en cuenta para modificadores y otras bonificaciones/penalizaciones de recursos. La estrella pequeña indica que se trata de un territorio baluarte, y la estrella grande indica que se trata de la capital de una Casa Sucesora.
·        Si caen las dos capitales de Marik-Liao, las dos capitales de Davion-Steiner, o la capital de Kurita, llega el fin de esa casa sucesora.

2. MATERIAL NECESARIO
·   Se colgará en internet el mapa del Succession Wars de tal forma que esté accesible a todos los jugadores.
·        Cada jugador debe tener, como mínimo 4 miniaturas de battlemechs.
·        Cada jugador debe tener cuatro contadores de mechwarrior o miniaturas mechwarrior.
·        Cada jugador debe tener 4 miniaturas de vehículo.
·        Cada jugador debe tener 4 dados de 20 de un color específico, 2d6 y 1d10.
·        Cada jugador debe tener 12 hojas de referencia.
·        Cada jugador debe tener 1 copia de las reglas, y los dos tableros básicos del juego.


3. DESARROLLO
·        El jugador Kurita administra el orden de los turnos de juego. Al inicio del turno decide qué jugador actuará antes, qué jugador actuará después, y qué  jugador lo hará en último lugar.
·        Durante un turno de juego, un jugador solo puede atacar o pasar (dejar una o varias lanzas para defender).
·      El jugador con el turno de juego declara sus intenciones, y si se produce una batalla, la batalla se debe resolver jugando una partida de Battletech. Declaradas las intenciones del primer jugador del turno, aun no resolviéndose la batalla, el jugador 2 declara sus intenciones, y al final lo hará el jugador 3.
·     Cada turno el tiempo que deba durar, período en el cual deben resolverse todas las batallas. Sin embargo, el período en el que deben tomarse las decisiones del turno es de 2 días por facción. En caso de que no se tomen pasado el tiempo, se considera que todas las lanzas permanecen en el limbo (defendiendo).
·        Si el territorio es ganado por el asalto, se adhiere a la  casa sucesora y se actualiza el mapa (color).
·        Sólo puede atacarse a un territorio adyacente a un territorio amigo, y no puede atacarse a través de Terra (con lo que los jugadores Kurita y Marik/Liao no pueden atacarse al principio).

4. FUERZAS CONTENDIENTES
·        Cada casa sucesora cuenta con 3 lanzas de 4 battlemechs. Una lanza ligera (hasta 165Tn), una lanza media (hasta 205Tn) y una lanza pesada (hasta 245Tn).
·     Los jugadores pueden confeccionar sus lanzas a partir de las listas de mechs permitidos para la campaña.
·      Hay que entender estas 3 unidades como que están en un limbo. No tienen una situación física definida Cuando un jugador ataca, elige qué unidad será la atacante, y luego el defensor hace lo propio con las unidades con las que no ha decidido atacar. Hay que tener en cuenta que una unidad sólo puede entrar en combate (batalla) una vez por turno. Pej.: La lanza pesada no puede atacar un planeta y defender otro.
·        Los daños que reciba la unidad durante el combate se guardan después de intentar repararlos (ver DAÑOS).
·    12 mechwarriors deben ser generados con las reglas comunes, para luego ser asignados a los battlemechs. En cuanto un mechwarrior muera, otro será generado y asignado a su mech.


5. SITUACIONES DE COMBATE Y EVENTO
      
·   Elegidas las lanzas implicadas, y sus órdenes, se hace una tirada para saber si hay eventos (ver tabla eventos). Después se determinará cuál es la situación de combate lanzando 1d6 en la tabla apropiada, que dará las condiciones especiales de victoria. 
·      A continuación, se aplican las reglas relativas al clima del planeta. Busca el listado con las propiedades climáticas de cada planeta, y haz la tirada de 1d3 para determinar con qué reglas especiales se juega. 
·      Por último, se constata si es un planeta fortificado (estrella pequeña), porque entonces la defensa tiene derecho al uso de artillería  con el procedimiento de ajuste ya realizado.
·        Los mechs pueden ser capturados.
·        Una vez que un bando cumpla las condiciones de victoria, gana la batalla.
·     Los jugadores pueden otorgar la victoria a su rival concediendo la batalla (retirándose) en el momento en el que quieran. 
·        Se supone que el bando ganador se queda en el planeta, y el bando perdedor se va de él.
·        Ten en cuenta que las particularidades del juego hacen posible que se pueda tomar nota exacta de la localización de los battlemechs y su estado en todo momento, para continuar más adelante.


6. DAÑOS Y REPARACIONES
·        Al terminar cada batalla, una vez determinado el ganador, se deben hacer las tiradas de reparaciones según la tabla de reparaciones. El jugador que se queda en el territorio aplica el número del territorio como modificador a la tirada de 2d6. El jugador que se va, no aplica ningún modificador.
·      Los Battlemechs no reparados acumulan taras y averías de una batalla a otra. Y sólo tras cada batalla se pueden hacer tiradas de reparación.


7. MECHS DESTRUIDOS
·        Un mech destruido será reemplazado (si es posible) con otro. El tonelaje del nuevo mech no puede superar el tonelaje total relativo al tamaño de la lanza.
·        Los recursos de cada casa sucesora se determinan en toneladas de mech. Suma el valor de cada territorio de la casa (actuales) y multiplícalo por 5. Ése será el valor en toneladas máximo para generar y reemplazar un mech destruido.
·        Cada casa sucesora, quiere decir cada casa sucesora. Por ejemplo, si un mech de la lanza es destruido en un territorio Steiner, sólo el valor sumado de los territorios Steiner se deben sumar.  Aunque juegue aliado de Davion, los territorios davionenses no cuentan para la suma. Si el mech es destruido en un territorio que no es propio, el jugador puede utilizar el valor mayor de cualquier casa sucesora que controle.
·        Los mechs se llevan hasta el final en este mundo ficticio, a pesar de la gravedad de las heridas. Sólo un mech destruido puede ser reemplazado.


8. PLANETAS CAPITAL
·      Cuando se asalte un planeta capital, primero debe jugarse una partida de Aerotech, con 1 lanza aérea por jugador del mismo tonelaje.
·        Si el asalto planetario tiene éxito, entonces se producirá una batalla de Battletech junto a una batalla de Aerotech a nivel atmosférico.


9. UTILIZACIÓN DEL FORO
  • Se utilizará el hilo de Battletech del foro para indicar las fuerzas iniciales (las 3 lanzas). Las lanzas deben estar identificadas por un nombre.
  • Se utilizará el hilo de Battletech del foro para indicar los 12 mechwarriors iniciales, y su asignación a cada Mech. Cada mechwarrior debe tener un nombre.
  • Se utilizará el hilo de Battletech del foro para indicar el inicio y orden de un turno por parte del jugador Kurita.
  • Se utilizará el hilo de Battletech del foro para que cada facción (en el orden propuesto por el jugador Kurita) anuncie su acción.
  • Se utilizará el hilo de Battletech del foro para indicar el resultado de cada combate, a fin de actualizar el mapa de batalla.