MUNDO MACHANGO

GUERRAS PÚNICAS

La caída de Cartago


Las Guerras Púnicas son uno de los episodios más interesantes de la historia de la humanidad. Enfrentaron a los Cartagineses, pueblo de comerciantes fenicios que controlaba el Mediterráneo, y a los Romanos, pueblo militarista, austero y limitado, que apenas controlaba la tercera parte de la Península Itálica.

Las Guerras Púnicas acabaron con el dominio de más de 200 años de los Cartagineses, y colocaron a Roma en la situación de poder que ya no abandonaría hasta siglos después.

Estas Guerras se dividen en 3 períodos, llamados primera, segunda y tercera Guerra Púnica. En MundoMachango vamos a jugarlas todas, usando diferentes sistemas de reglas. Esperemos que os sirva de inspiración para organizar vuestras propias partidas.








SITUACIÓN HISTÓRICA: III Guerra Púnica





RESULTADO DE LA 
CAMPAÑA GLOBAL


La Campaña Global de las Guerras Púnicas ha sido, hasta el momento, el proyecto quizás más ambicioso que ha materializado MundoMachango. En una época en la que la constancia es el principal enemigo, hemos conseguido representar los lances más significativos de este episodio histórico, que acabó con una civilización entera. A lo largo de más de dos años, utilizando varios sistemas de juego, las Guerras Púnicas, el férreo instinto bélico romano y la vehemencia cartaginesa nos han acompañado y nos han hecho disfrutar de los juegos de mesa en su máxima expresión. Aprendiendo historia y divirtiéndonos. Gracias a todos los que han participado en ella (OA): 

Alfredo de la Horra.
Airam Pérez
Gustavo Gutiérrez
Nicolás Perdomo
Roberto Rodríguez

PRIMERA GUERRA PÚNICA


Muy divertida ha resultado la larga campaña de la Primera Guerra Púnica, que llevamos a cabo utilizando el sistema de Command And Colors para las batallas, y un conjunto de reglas propias para el movimiento estratégico en un mapa. Queríamos representar bien que Sicilia no era un lugar precisamente cómodo en el que llevar a cabo una campaña militar terrestre, los problemas a los que se enfrentaron los romanos, y el poco valor de los altos dirigentes cartagineses. La consecuencia más importante de esta guerra fue la caída de Cartago como principal potencia naval en favor de los romanos, lo que permitió a los italianos hacerse un hueco en la historia como una de las civilizaciones más importantes de la humanidad. Esto lo representamos con una serie de eventos en cartas, que cada turno hacían acto de presencia. Eso sí, y como bien se demostró, mezclando suerte y buen posicionamiento, los cartagineses podrían escapar a su destino histórico. 

La partida tuvo un final épico, y estuvo muy igualada. Empezaban los romanos desembarcando en Mesina, y los Cartagineses desplegando desde Agrigento. Los Cartagineses tenían supremacía naval, y podían hacer frente a cualquier evento que activara las cartas. 


Los romanos dividieron sus tropas entre Caleacte y Catania. En esta última, debido al paso de montaña y al Etna, uno de sus ejércitos sufrió bajas y quedó retrasado. Los Cartagineses se disgregaron por el oeste, tomando Selinus y Trépano, y llevando a Ágira el grueso de sus ejércitos. Desde allí atacan Petra, pero se encuentran con dos ejércitos romanos que pretendían fortificarse.

La batalla de Petra resulta en la aniquilación del ejército más poderoso de los cartagineses, probablemente por una mala estrategia en el campo de batalla, pero aún así los romanos pierden un ejército. Los eventos revelan la batalla de las Égadas, pero habiendo supremacía naval cartaginesa, ganan los púnicos (al contrario que la historia real). El resultado del enfrentamiento regala un ejército nuevo en refuerzo para los cartagineses, y los romanos empiezan a preocuparse por el resultado de la campaña.


En este punto, los dos jugadores cartagineses empiezan a discutir entre cuál es la mejor opción. En el cómputo de puntos van ganando, pero ¿deben asegurar sus plazas o lanzarse al ataque? Si controlan Acrae y Siracusa, la avalancha de puntos les daría una victoria segura. Los romanos entienden que Siracusa no otorgará puntos si no conquistan más territorios, y enfocan todas sus fuerzas en la conquista de Agrigento, dejando una fuerza muy pequeña protegiendo Siracusa. Si  los púnicos hubieran intentado el asalto a Acrae, y de allí a Siracusa, se hubieran encontrado con una resistencia mínima. 


Pero los Cartagineses deciden dominar por completo el Oeste, y dividen sus fuerzas para intentar controlar Palermo. Sin embargo, mientras sus tropas se entretienen en los pasos de montaña, se produce una larga batalla de varios turnos en Ágira, con victoria final para Cartago, que defiende su plaza desde allí.


De camino a Palermo, una pequeña avanzada romana intercepta a los cartagineses, y se produce el acontecimiento heróico de la campaña, pues un grupo romano pequeño y mermado (con apenas 3 unidades), consigue derrotar a todo un ejército cartaginés. Sin embargo, ambos ejércitos son destruidos. Cartago domina entonces Trépano y se fortifica en Agrigento, pero insiste en el noroeste lanzando su ejército de reemplazo a la conquista de un solitario Palermo. Los romanos, mermados en fuerzas, protegen Mesina desde Petra, pero continúan controlando Acrae y Siracusa. 


Cuando los eventos del turno hacen a los púnicos perder un ejército entero en el camino de montaña que conduce a Palermo y elevan la supremacía naval romana hasta empatar con la cartaginesa, entienden que la única manera de ganar la campaña es lanzarse contra la desprotegida Mesina, pasando por encima del ejército de Petra. Dejan pues, un ejército en Agrigento, y se arrojan a tamaña empresa. 


La batalla de Petra resulta dramática, entonces. Si los romanos no consiguen detener a los cartagineses, tendrán vía libre hacia Mesina. Pero los púnicos desarrollan una increíble estrategia durante el combate, y barren a los romanos en una nueva victoria. El camino hacia Mesina está libre.

Los italianos, que tienen una fuerza muy pequeña en Siracusa incapaz de defender a los cartagineses, y otra ligera en Acrae, que no puede llegar a tiempo a la defensa de Mesina, deciden atacar Agrigento, con la esperanza de que los pasos de montaña frenen al ejército cartaginés. 


Pero no lo hacen. Con los púnicos ya en Caleacte, se produce el asedio de Agrigento. Para sorpresa romana, la fuerza defensora no es grande, pero aún así consigue resistir lo suficiente como para eliminar la amenaza, a costa de su vida. Ambos ejércitos son eliminados en Agrigento.

En el último turno, el pequeño ejército romano (ej. 6) que se apostaba en Siracusa llega a un Agrigento sin defensas, mientras que los cartagineses (ej. 3) de Caleacte deben atravesar un paso de montaña

Pero la última carta de evento revela que los romanos encuentran un quinquerreme cartaginés varado, lo desmontan y consiguen descubrir los secretos de construcción de los púnicos. Suman entonces 1 punto de desarrollo naval, y adelantan a los cartagineses en 1. El ejército romano entra en Agrigento, y los cartagineses hacen lo propio en Mesina, superando el paso de montaña. Caen a la vez las dos capitales, pero ese punto de desarrollo naval superior de los romanos les hace ganar la campaña más apretada de cuantas hemos librado. 


Ganan los romanos en un final de auténtico infarto. Primera parte de la Campaña completada.


GUERRA DE LOS MERCENARIOS


Nos decidimos a reducir la Guerra de los Mercenarios a una sola batalla, si bien hubo como mínimo cinco en esta confrontación que merecían ser representadas. Sin embargo, por cuestiones de tiempo e importancia, nos decantamos por la Batalla del Río Bagradas, por ser la que cambió el curso de las cosas para Cartago. 

Pensamos que si Amílcar conseguía derrotar a los rebeldes, el ejército de Cartago podría contar con alguna ventaja adicional para la campaña de la Segunda Guerra Púnica. 

El juego elegido esta vez fue el Warmaster, un wargame de miniaturas de gran escala que entre los integrantes de MundoMachango hace verdadero furor, en todas sus variantes.


Sin entrar a valorar el que para nosotros es el mejor wargame de miniaturas de la historia, infinitamente superior a Warhammer, DBA, SDLA, etc, os diremos que todas las minis son de factura propia, como viene siendo habitual, y que nos ha quedado bien chulo. Usamos juniogeneral, y una buena tijera. 

Muestra del ejército Rebelde
Configuramos la batalla para que fuera bastante rapidita, con ejércitos de 1000 puntos por cada bando, pero debido a las condiciones históricas, el ejército rebelde de Autárito se renovaría a partir del turno 4 más allá del río Bagradas, en lo que sería el refuerzo de Spendios. La batalla terminaría en el turno 6, con lo que los leales a Amílcar y Cartago deberían ser rápidos y causar el mayor número de bajas.

Despliegue inicial, con falta de ortografía incluida en azul celeste
Las tropas leales contaban con pocos efectivos pero muy bien equipados (disponían de elefantes y caballería ligera), mientras que los rebeldes de Autárito y Spendios se desplegaban de lado a lado del campo de batalla con una ingente cantidad de soldados, pero mal equipados e indisciplinados.


El ataque de Amílcar fue frontal y directo, confiando en su mejor equipamiento y calidad de tropas. Consiguieron hacer numerosas bajas, pero los mercenarios tenían muchos efectivos y rápidamente los rodearon. La caballería fue rápida en caer, quizás porque se confió demasiado en un potencial que no tenía. Los mercenarios se posicionaron bien pese a algunos fallos en la fase de órdenes, y mantuvieron alejados a sus rivales con los hostigadores (en círculo). 


La llegada de Spendios junto a una brigada completa en el turno 4, que avanzó hasta la vanguardia de su ejército gracias a dar varias órdenes seguidas, no hizo sino enterrar las esperanzas de Amílcar. Al final del turno 6, las tropas leales a Cartago habían sido completamente aniquiladas

Un ligero cambio en la historia, la verdad, quizás por la falta de estrategia global del jugador cartaginés, que, obviamente, no disponía del ingenio del león de Cartago. 


SEGUNDA GUERRA PÚNICA


Era éste el período más apasionante de todas las Guerras Púnicas, y por eso dos de nosotros nos decidimos a hacerlo a lo grande. Destinamos un fin de semana entero a jugar las partidas, ver documentales al respecto y comer comida típica de la Roma y el Cartago de la época. 

Lo primero que hicimos fue echarnos una partida al Hannibal: Rome Vs Carthage, un juego increíble al que, pese a haber jugado en varias ocasiones, nunca nos sucede lo mismo. 


En esta ocasión, lo que ocurrió fue algo sin precedentes en nuestra andadura con el juego. En el tercer turno, creéroslo, después de dos manos asombrosamente malas (sólo cartas de 1) del cartaginés, el romano lanza un asedio a Cartago, juega cartas de maquinaria de asediotormenta en el mar para evitar los refuerzos que llegaban de Cartagonova, y se clava 3 tiradas de 6 en la tabla de asedio. Conquista Cartago. Flipante, pero cierto. Victoria romana que da 1 punto en esta campaña. 


Después de una cena a base de Keftes de espinacas y pollo con berenjenas, entramos en brega ya con una batalla de 1000 puntos al Warmaster Ancients, el que para nosotros es el mejor sistema de reglas de batalla jamás diseñado. La primera batalla a representar fue la Batalla del Lago Trasimeno


Aquí el despliegue. Cartago dividiría su ejército, y pensamos que los romanos no podrían desplegar en brigadas por aquello de que habían sido emboscados durante su marcha. Para los que conozcáis el Warmaster, descubriréis que esto es un gran fastidio.


La partida fue muy tensa, con los romanos intentando agruparse rápidamente antes de que llegara el grueso de tropas cartaginesas. 


Pero lo consiguieron. Cartago se obsesionó con construir una mandíbula con la que comerse a los romanos, y así perdieron un tiempo precioso que los italianos supieron aprovechar para posicionarse y hacer frente con garantías. 


Soportaron la carga de elefantes, la caballería númida y la infantería íbera con una impresionante resistencia, demostrando por qué Roma estaría llamado a dominar el mundo durante los años siguientes. Victoria Romana que da 1 punto de campaña.


El sábado había sido para Roma (Hannibal y Trasimeno), y la moral del jugador cartaginés estaba por los suelos. Sin embargo, el pique estaba ahí. Prácticamente no durmió diseñando tácticas y formas de destruir a su enemigo romano, pues la campaña de esta segunda guerra púnica iba camino de su humillación.

Al día siguiente tenía la gran prueba: Cannas. Una batalla a 3000 puntos, la más grande que ninguno haya jugado jamás a ningún wargame de miniaturas (recordemos que en Warmaster, una peana de 4cm representa unos 300 hombres, y las unidades se forman con 3 peanas... multiplica). Cuando desplegamos a eso de las 11 de la mañana, después de un fuerte ientaculum, empezamos a sentir que aquella sería una partida inolvidable.


 Dado que en la historia Cannas es la gran victoria Cartaginesa, y que Roma le había ganado las dos partidas anteriores en nuestra campaña, el jugador cartaginés se tomó muy en serio la batalla. Desplegó siguiendo los parámetros históricos, con una línea central repleta de aliados galos e íberos, dos brigadas al extremo de elefantes, veteranos e infantería, y dos brigadas de caballería pesada. Fuera de esta formación, dos bloques de 6 brigadas de caballería númida. 

Detalle del alucinante despliegue cartaginés. ¿No se os pone dura?
Los romanos desplegaron en forma de yunque: el bloque compacto e impenetrable que tan buenos resultados le dio en Trasimeno, con velites y galos en primera línea, y triarii en última. 


Esta vez,  los cartagineses llevaron todo el tempo de la partida. Los bloques númidas hostigaron los flancos romanos para impedir su avance. Además, los tribunos y Varro fallaron muchas tiradas de mando, lo que hizo que Roma estuviera dos turnos prácticamente inmóvil. 


Avanzada la partida, el centro en medialuna cartaginés se fue desbaratando por la regla "warband", y los romanos veían en eso una oportunidad. Sin embargo, la pelea en su flanco derecho se enconó, y el centro del ejército tuvo que acudir en su ayuda. Se abrieron entonces las líneas romanas, y en ese momento Aníbal aprovechó para lanzar la caballería pesada contra la brigada en la que se encontraba Varro. El general romano no soportó la carga, y sucumbió. La trampa de Aníbal había funcionado, y así terminó la batalla. Victoria Cartaginesa que otorga 1 punto en esta campaña.

La partida de warmaster a 3000 puntos realmente duró todo el domingo. Unas 10 horas. Acabamos doloridos de estar de pie, sudando de los nervios y la tensión, y con una resaca de pensar que derivó en un fuerte dolor de cabeza que nos duró hasta casi el martes. Aún así, fue algo que recordaremos por el resto de nuestras vidas.

Batalla de Zama
Así que dejamos para el miércoles la última batalla de la campaña: Zama, la derrota histórica de Aníbal. De nuevo warmaster, a 2000 puntos. Los romanos contaban esta vez con caballería númida (traidores a Cartago), que pondría en serios apuros a los africanos.

El jugador cartaginés repitió despliegue colocando a los númidas en los flancos exteriores, pero Roma no iba a dejar sorprenderse. Mandó a su caballería a hacerles frente, y a una brigada de infantería en segunda línea para bloquear el posible flanqueo. El centro cartaginés era una brigada en fila de hostigadores de avanzadilla, mientras que el romano era el clásico yunque, con los galos en avanzada.

Abajo los cartagineses. Línea de hostigadores y veteranos liderando a los honderos íberos

La batalla en el flanco izquierdo cartaginés fue salvaje. Los romanos destruyeron por completo a los númidas, pero a precio de oro: perdiendo sus tropas también. Sin embargo, la maquinaria se puso en marcha, y las reservas de la República avanzaron rápidamente para cubrir el hueco.


El centro era romano. La legión asumía las bajas de los hostigadores y avanzaba sin detenerse, lenta pero determinadamente. Tan sólo los galos aliados de los romanos retrocedían ante el fuego enemigo. El flanco derecho cartaginés había sido bloqueado por las legiones romanas, y se llegó a un punto muerto. La batalla estaba decantada, estratégicamente hablando, del lado romano. Fue entonces cuando Aníbal llamó a los elefantes. 


Era lo último que le quedaba al ejército cartaginés antes de enfrentar a su pobre infantería contra la preparada infantería romana, lo que, sin duda, le haría perder la batalla. Los elefantes entraron en columna por un hueco dejado a tal propósito y se enfrentaron al mismo centro romano.

Con los galos entorpeciendo el repliegue de la legión, los elefantes eliminaron a dos unidades enteras de Roma. Ése fue un duro momento para el jugador romano. Sin embargo, aún tenía una oportunidad. Cargó a los elefantes en el centro del campo de batalla, y consiguió barrer el flanco izquierdo cartaginés de los númidas aún leales con una carga múltiple de sus legiones. 

Sin embargo, la suerte se impuso. En una tirada de 15 dados, las tropas que cargaban a los elefantes sólo consiguieron 2 impactos, que los elefantes resistieron. Vendido el centro romano al haber intentado un golpe desesperado, con dos unidades galas desorganizadas, rodeados por hostigadores, elefantes y dos brigadas de infantería íbera, y a una sola unidad del breakpoint, los romanos entregaron la partida. 

Victoria cartaginesa otorgando 1 punto, y campaña empatada. Si Amílcar hubiera ganado la "Guerra de los Mercenarios" en Bagradas, la victoria habría sido para Cartago. Segunda parte de la Campaña Completada.


TERCERA GUERRA PÚNICA

La Caída definitiva de Cartago. La destrucción de una civilización al completo. Cuando nos enfrentamos a esta parte de la campaña, nos planteamos cómo y qué haríamos. Qué juego elegiríamos para representar el asedio, y cómo representaríamos el conflicto. 

El primer candidato fue el juego Stronghold. Con un par de imágenes y unos cuantos rediseños de rollo ancient, cambiábamos a los orcos por romanos y echábamos la tarde. Pero en el momento de enfrentar las reglas, la cosa tiró para atrás. Nos parecía demasiado farragoso y matemático, carente de la visceralidad y desesperación típicas de un asedio. Así pues, después de mucho buscar, topamos con el juego que diseñó Richard Borg para la ampliación del Risk de SdlA, Siege of Minas Tirith. Ojo, antes de echar la pota, sigue leyendo o mírate nuestras reglas añadidas.

El concepto era bueno. Varios niveles de muralla, dos ejércitos que llegan en apoyo y un megaejército atacante. A eso le ponemos unas reglas tontas de recursos y tenemos un juego ligero pero muy divertido, y sorprendentemente tenso. 


Pero antes de entrar en el asedio, nos dimos cuenta de que todavía no habíamos representado una maldita batalla naval de la época, con lo que molan. Así pues, cogimos los remos, nos trasladamos al que se conoce actualmente como Golfo de Túnez, y utilizamos el sistema de reglas Trirreme para partir al centro barcos enemigos a velocidad de embestida. Hay muchos sistemas. Muchos dirán que el Corvus es el mejor, aunque en realidad es más de lo mismo. Lo cierto es que vimos en estas reglas algo diferente a lo típico y decidimos usarlas.

Despliegue Inicial
La batalla representa el momento justo después de la llegada de Escipión Emiliano a las costas cartaginesas, habiendo establecido el bloqueo naval. Una última flota fenicia, cargada de suministros, debe conseguir llegar con el mayor número posible de quinquerremes a Cartago. Para ello debe entrar por el golfo (margen superior izquierdo de la foto), superando el bloqueo romano. 

Quinquerremes y Trirremes Romanos
En esta época, las batallas navales consistían principalmente en hacer maniobrar la embarcación para ponerse perpendicular a la embarcación enemiga, y con el impulso de los remos y la ayuda del mascarón de bronce, partir al enemigo al centro. En términos de juego, las galeras romanas  eran peores en cuanto a maniobrabilidad (por la poca experiencia de su tripulación), pero el corvus y sus temibles soldados aseguraban que ninguna nave cartaginesa podría superar un abordaje. Así pues, los romanos no perdieron el tiempo. Su estrategia consistió en enviar a los trirremes al enfrentamiento directo, y a mantener los quinquerremes en el estrecho. Si embargo, no había contado con la impresionante fuerza de los quinquerremes cartagineses, auténticas bestias sobre el mar. Hundieron muchos trirremes romanos y obligaron a hacer participar a los quinquerremes italianos en la batalla antes de lo previsto. 

El Quinquerreme Salambó siendo abordado por el Espíritu de Vesta
El juego representa muy bien tanto la movilidad de una galera rápida como la inmovilidad de los barcos tras una embestida. Después de chocar, las embarcaciones se quedan paralizadas y se hacen muy vulnerables a los abordajes, los disparos de catapulta, o nuevas embestidas. Por eso hay que calcular muy bien cuándo y cómo se embiste para no quedarse vendido

El jugador romano controló mucho mejor los tiempos de este factor, y puso en graves apuros al cartaginés, a pesar de tener muchas más galeras en un momento dado de la partida. Los quinquerremes romanos son auténticas bestias, y cuando entran en batalla ya no hay marcha atrás: barren a abordajes. 

Quinquerreme Dido y Amílcar rompiendo el cerco
Las naves cartaginesas Salambó y Tanit fueron abordadas y derrotadas por las romanas Espíritu de Vesta y Venus en apenas dos turnos, pero la mayoría de trirremes cartagineses supo frenar al resto de navíos. Después de un desesperado combate, los tambores de la Amílcar y la Dido resonaron con redobles, y consiguieron romper el bloqueo marchando hacia el golfo. Los trirremes Minerva y Fortuna se lanzaron en persecución, pero fueron interceptados e inmovilizados a tiempo por las Moloch y Baal, dejando vía libre a los cartagineses para llegar a Cartago. El Amílcar, con 4 vías de agua abiertas, llega al borde del hundimiento. Dos barcos. Sólo cuatro puntos de suministro extra para enfrentar el Asedio de Cartago.


Los escasísimos suministros que tenía Cartago hacía presagiar que las cosas no irían muy bien para los fenicios. Era cierto que los romanos debían coordinarse bien en el ataque para solventar la primera muralla, pero por todos es sabido que en un asedio, el nivel de abastecimiento es lo que puede hacerte ganar o perder.

Cae la muralla exterior y Cartago pierde suministros

Pero la verdad es que los Cartagineses no pudieron defender la muralla exterior, que cayó en pocos turnos. Las tiradas sonreían a los romanos. Esta defensa estaba dispuesta para mermar lo máximo posible a las tropas invasoras, pero su ineficacia hacía presagiar un combate dramático en el interior de Cartago.

Fin de la partida
La única esperanza para los defensores eran las tropas de Tessurah, ciudad vecina que acudía en ayuda de Cartago. Pero cuando llegaron, aparecieron con un ejército pobre y mermado, incapaz de hacer frente a los romanos. Por si fuera poco, los Cartagineses no supieron gestionar bien su mano de cartas y hacer intercambios de víveres, por lo que su nivel de suministros cayó hasta cero. Con el pueblo pasando hambre, y los romanos a las puertas, el jugador cartaginés declaró Asedio Insostenible, perdiendo así la partida. Victoria en este Tercera Guerra Púnica para Roma, como ocurriera en la Primera, y fin de la campaña.


Gracias por habernos acompañado a través del escarpado terreno de Sicilia, haberte puesto a los remos de una galera, haber empujado hasta la extenuación las torres de asedio hasta las mismas murallas de Cartago, haber cruzado los Alpes con un gran ejército y haber hecho frente a la rebelión de tu propio ejército. 

Esto ha sido la Campaña Global de las Guerras Púnicas. Nos veremos en la siguiente.