MUNDO MACHANGO

CAMPAÑA BLUEMAX


Usaremos un sistema muy sencillo de reglas de campaña, implementando las que se describen en el reglamento gratuito Canvas Eagles, con los siguientes cambios/ adiciones: 

Teniendo en cuenta que las batallas aéreas no fueron realmente determinantes para la guerra, pero sí que generaban héroes que inspiraban a las tropas y ciudadanos de los países beligerantes, hemos tenido a bien poner como objetivo definitivo de la campaña tener el aeródromo con la mejor escuadra de aviadores de la guerra. 

Así pues, cada facción contará con un aeródromo de 10 aviadores, todos novatos al inicio.. Si algún aviador muere, será rápidamente reemplazado por un novato sin necesidad de hacer tirada alguna. Cada jugador deberá llevar a cabo la cuenta de las aviones derribadas por sus aviadores, y deberá elegir las habilidades correspondientes a su experiencia cuando sea necesario (con 100, 250, 500, 750, 1000, 1250 y 1500 puntos).

Se jugará entre 4 y 8 sesiones de juego relativas a un período entre 1917 y 1918, en las que se jugará un número de batallas determinado por el tiempo del que se disponga. Cada jugador deberá elegir para esas batallas el piloto que desee y montarlo en el avión que desee, siempre y cuando ese modelo esté disponible en esa época.

Las misiones se elegirán de la tabla de misiones, como de costumbre. Los puntos de prestigio se eliminan. Se utilizará la siguiente tabla de puntuación relativa a los pilotos y al aeródromo para determinar quién es el ganador al final. Suma todos los puntos de los pilotos que estén vivos y el aeródromo para determinar la puntuación total.

Puntos de aeródromo
Completar una misión: 50 puntos 
Los que despegan, aterrizan: 20 puntos
Capturar piloto enemigo: 15 puntos

Puntos de piloto
Derribar un caza: 20 puntos
Derribar un biplaza: 30 puntos
Derribar un globo: 10 puntos
Participar en una batalla: 1 punto


Además, al final de la campaña se contabilizarán los siguientes puntos por hazañas de la siguiente forma:

As de Ases, 25 Puntos
Aviador con más derribos de la campaña y al menos
una condecoración

Condecoración Cruz de Caballería, 20 Puntos
Ser el último aviador superviviente de un combate,
habiendo estado en inferioridad numérica.

Condecoración Orden de San Enrique, 30 Puntos
Aviador con más misiones jugadas.

Condecoración BlueMax, 30 Puntos
Aviador con 20 derribos

Aviador Pésimo, -10 Puntos
Aviador que no haya conseguido 5 derribos

La campaña situará a estos dos aeródromos sobre la Línea Sigfrido, en un sector mixto que comprende Arras-Cambrai-San Quintín. Aunque se intentaba pilotar siempre en días propicios, la ventaja que proporcionaba el factor sorpresa y las ofensivas terrestres marcaban que muchas veces tuviera que combatirse se condiciones adversas.

Antes de la partida, lanza 2d6 y utiliza la siguiente tabla para determinar el clima dependiendo de la época del año:

VERANO 
(2,12): Tormenta 
(3): Lluvia 
(4): Parcialmente nuboso 
(5,6,7,8,9): Despejado 
(10,11): Nuboso

OTOÑO
(2): Tormenta
(3-4): Lluvia Abundante
(6,5): Lluvia
(7,8,9): Despejado
(10): Parcialmente nuboso
(11): Nuboso
(12): Ventoso

INVIERNO
(2,3): Tormenta
(4-6): Lluvia Abundante
(7): Lluvia
(8,9): Despejado
(11,12): Nuboso

PRIMAVERA
(2,3): Ventoso
(4-5): Lluvia 
(6,7,8,9): Despejado
(10): Lluvia Abundante
(11,12): Parcialmente Nuboso

EFECTOS METEOROLÓGICOS:

Tormenta: No puede ascenderse por encima de altitud 3. Al inicio de cada ronda, antes de comprobar aviones en cola, cada piloto lanza 4d6. Si los 4 resultados fueran el mismo, al avión le alcanza un rayo y sufre 1 daño rojo en una localización aleatoria (lanza 1d6 según lado del hexe). Todas las aviones disparan con -1 dado, y no puede impactarse a más de 2 hexes. Un resultado de "Fuego" se considera "Humo". Las armas AA no pueden utilizarse.

Lluvia Abundante: Coloca 2d6 marcadores de Nube a altura 4. Todas las aviones en esa altura o por debajo disparan con -1 dado, y no puede impactarse a más de 2 hexes. Las aviones en altura 5 no pueden disparar a alturas inferiores. Un resultado de "Fuego" se considera "Humo". 

Lluvia: Coloca 2d6 marcadores de Nube a altura 4. Todas las aviones por debajo de esa altura pueden repetir una tirada fallida de apagar el fuego.

Nuboso: Coloca 2d6 marcadores de Nube a altura 3. 

Parcialmente nuboso: Coloca 1d6 marcadores de Nube a altura 3.

Ventoso: Elige un hexágono que esté en el centro del tablero y coloca una plantilla de Spin en él. Lanza 1d6 para determinar la dirección del fuerte viento. Durante la fase de movimiento, antes de resolver el movimiento (esto es, con el encaramiento inicial del avión), determina la influencia del viento sobre el avión: 
  • Si el viento va de cola, el avión puede avanzar 1 hexe y a continuación efectuar la maniobra elegida
  • Si el viento va de morro, el avión debe gastar 1 punto de combustible adicional este turno.
  • Si el viento va de lado, el piloto debe hacer un test de barrena. Si lo fallan, deben decidir entre perder una altura o 1 punto de alas. 
Deja la plantilla de Spin en el centro de la mesa para recordar la dirección del viento en todo momento.

Nubes: Un avión que está atravesando una nube no puede ser objetivo de disparos ni tampoco disparar o recargar. Las plantillas de nubes deben tener varias formas y tamaños, y se pondrán en la mesa alternando jugadores.

¡Buen vuelo!