MUNDO MACHANGO

DREADBALL - SPEEDBALL



My Own, Personal, Dreadball
Los que nos hayáis venido aguantando durante algún tiempo, sobre todo por Twitter, sabréis perfectamente que al que escribe le gusta mucho el Dreadball, pero no soporta el tema de que incluyan razas fantásticas en el juego. Lo cierto es que las nuevas temporadas subsanan un poco ese error, metiendo humanas, robots y aliens, pero aún así, creo que el Dreadball me mola muchísimo más, visualmente hablando, siendo jugado por humanos contra humanos, más que nada por la afinidad con el Speedball.



Utilizando sus equipos y algunas modificaciones "temáticas" (no afectan a las reglas), esto es lo que me he decidido a hacer.

1. El árbitro.
Aunque la figura del RefBot por sí misma está muy chula, no me gusta cómo queda en el tablero mientras jugamos. Su hieratismo me parece que no acompaña el juego loco que se desarrolla en un partido, so pena del estorbo que ocasiona.
Por eso, y basándome en la idea de "El Ojo" del propio juego, utilizo una miniatura de un Dron Tau de Wh40k para hacer las funciones de la RefBot. Su aspecto gravitatorio mejora un poco el flavour del juego, a mi modo de ver.
El Refbot Dron, utiliza una cámara de vídeo incorporada con contacto directo al ojo, un módulo de teleportación a la Celda para aplicar las sanciones (piloto azul), y un módulo de electroshock (rojo) para enviar a los más descarriados a casa.



2. Los equipos
Esto es lo que más me echó para atrás a la hora de decidir si me compraba o no el juego. De hecho, ni pensaba comprármelo hasta que jugué un par de partidas y descubrí su potencial. Pero como ya he dicho, empeñado en no jugar con ellos a nivel miniaturas (creo que el concepto del juego se desvirtúa un pelín al no jugar con los humanos), y basándome en los equipos de Speedball, juego con las reglas de otras razas con miniaturas de humanos. Y nada de equipaciones diferentes según el equipo. Como en Speedball, el que juega en casa juega de Plata y el Visitante de Bronce.


Así pues, imagino un futuro a lo cyberpunk, en el que los jugadores se impantan chips con modificaciones neurales que mejoran el skill, y cibermiembros que mejoran la velocidad y la fuerza. Al sistema de configuración de cibermodificaciones se le llama Orx, Veer-Myn, Midgard, Siren, Mod, Judwan y Locust.


Brutal Deluxe, sin modificaciones
Earthquake, sistema Orx

Baroques, sistema Midgard

Black Kabbalits, sistema Veer-Myn

Black Knights, sistema Orx

Clover, sistema Siren

Damocles, sistema Locust

Divine Welfare, sistema Judwan

Explosive Lords, ningún sistema

Fatal Justice, sistema Orx

Iron Fist, sistema Mod

Mean Machine, sistema Mod

Mighty Dogs, sistema Veer-myn

Red Partisans, sistema Midgard

Rage 2000, sin modificaciones

Raw Messiah, sin modificaciones

Revolver, sistema Siren

Sharks, sistema Locust

Steel Fury, sin modificaciones

Super Nashwan, sistema Judwan

Chrome Surfers, sistema Veer-Myn

Copper Bulls, sistema Orx
The Pharaohs, sistema Judwan

The Renegades, Sistema Mod

The Rioters, sistema Veer-Myn

Tigers, sistema Orx

Violent Desire, sistema Midgard

3. Explicamos los sistemas.

El Sistema Orx.

PERFILES SISTEMA ORX
Guardián 5 / 3+ / 4+ / 5+ / 4+ /  x3   13mc 
Jack 5 / 5+ / 3+ / 4+ / 4+ / x5   9mc 
1 dado de entrenador y 1 carta

Cuando la fiebre por los ciberimplantes llegó a Dreadball, a los primeros en equiparse se les llamó Orx. Verlos en la pista de juego resultaba espectacular, porque los antiguos implantes devolvían a la vista individuos gigantes, de enormes brazos metálicos desproporcionados. Con la invención del gel de recubrimiento dérmico y los progresos en microtecnología, la apariencia bestial de los jugadores que se ciberimplantan ha disminuido un poco, pero los jugadores Orx siguen prefiriendo los antiguos sistemas para conservarla.

Los guardianes de estos equipos se equipan con Ciberbrazos con servoactuadores hidráulicos, que dan más potencia a sus golpes. Son rudimentarios comparados a los nuevos  Los Jacks se equipan con chips neuronales de reflejos, que les permiten reaccionar más rápidamente que el humano normal.

La ausencia de Strikers en un equipo de esta configuración hace que los partidos pierdan algo de espectacularidad, pero ganan mucho en violencia. Los jugadores temen enfrentarse a ellos porque suelen ocasionar dos muertos de media por partido.


El Sistema Veer-Myn.

PERFILES SISTEMA VEER-MYN
Guardián 6 / 4+ / 3+ / 5+ / 4+ / x2 12mc
Striker 6 / 4+ / 3+ / 5+ / 5+ / x6 11mc
0 dados entrenador, 1 carta

Los jugadores de estos equipos tienen su origen, tradicionalmente, en los suburbios más pobres de las grandes megaciudades, donde moverse entre las sombras resulta vital para sacar adelante cualquier turbio sistema de ganarse la vida. La sociedad en este submundo está corrompida hasta la médula, y crea individuos sin escrúpulos, crueles y taimados.

Sin embargo, la vida en ese entorno también los ha llenado de enfermedades que han mermado sus aptitudes físicas y son, por lo general, poco resistentes. Han nacido y crecido en una miasma de residuos tóxicos y desechos, lo que les obliga a llevar máscaras de gas o equipos de respiración asistida constantemente. Jugando a Dreadball, esto les hace perder algo de visibilidad para darse cuenta de lo que pasa a su alrededor, pero sus habilidades como ladrones y asesinos resultan cruciales en la pista.

Los partidos de los equipos Veer-Myn suelen ser muy vistosos. Rápidos y determinados, no pierden el tiempo en placajes y peleas interminables, y anotan con toda la presteza que pueden, para salir de allí cuanto antes y descansar en sus cámaras de depuración aérea.

El Sistema Midgard.

PERFILES SISTEMA MIDGARD
Guard 4 / 3+ / 5+ / 4+ / 4+ / x3 13mc Firme
Jack 4 / 3+ / 5+ / 4+ / 4+ / x3 9mc
Striker 4 / 3+ / 5+ / 4+ / 5+ / x2 9mc
1 carta, 1 dado de entrenador

Los jugadores que utilizan el sistema Midgard se implantan tejido dérmico blindado de nanocromo, lo que les da una enorme capacidad para aguantar los golpes de los rivales, permitiendo un nivel de movilidad aceptable. Además, los servobrazos ciberimplantados los convierten en brutales apisonadoras con los que debe tenerse mucho cuidado.

Los equipos con sistema Midgard no suelen dar un espectáculo de piruetas, pases y velocidad, pero por el contrario son defensas con una resistencia legendaria. Es difícil ver caer a un jugador de estos equipos si no es sobre su enemigo. No suelen ganar los partidos por 7-0, pero tampoco los pierden fácilmente.

Muchos piensan que la configuración del sistema Midgard está obsoleta y que pronto dejará de verse en las pistas. Los malos resultados de los equipos basados en ellos en anteriores temporadas han hecho que muchos desconfíen de su aptitud para un deporte tan rápido como el Dreadball.


El Sistema Siren

PERFILES SISTEMA SIREN
Guard 5 / 4+ / 4+ / 4+ / 4+ / x1 10mc
Jack 5 / 4+ / 4+ / 4+ / 4+ / x4 / 9mc Running Interference
Striker 5 / 4+ / 4+ / 4+ / 5+ / x3 10mc
4 dados de entrenador, 0 cartas

El sistema Siren tiene pocas implementaciones, pero resultan terriblemente efectivas en la pista de Dreadball. Los jugadores Siren suelen jugar tradicionalmente con neurocascos de amplificación positrónica, lo que les permite reaccionar mucho más rápidamente a los estímulos, pudiendo incluso llegar a predecir las acciones de su rival con un sistema de lectura de acontecimientos.

En los últimos años, y debido a que los rivales de estos jugadores se han dado cuenta de que la ventaja se terminaba si les aplastaban el neurocasco, muchos jugadores Siren han optado por implantarse un módulo de respuesta rápida en la base de la espina dorsal, que produce similares efectos, pero que reduce radicalmente la esperanza de vida. Eso sí, la esperanza de vida de un jugador de Dreadball tampoco es muy alta. . .

El Sistema Locust

PERFILES SISTEMA LOCUST
Guard 5 / 3+ / 4+ / 5+ / 4+ / x1 17mc Can’t Feel a Thing, Steady
Jack 5 / 4+ / 4+ / 4+ / 4+ / x5 9mc Can’t Feel a Thing, Slide
Striker 6 / 4+ / 4+ / 5+ / 5+ / x2 11mc Can’t Feel a Thing
1 carta, 1 dado de entrenador

Dicen los puristas que el sistema Locust debería prohibirse en los estadios de Dreadball. El sistema incluye un exoesqueleto de gran resistencia bajo la equipación básica, lo que les da un aspecto monstruoso en la pista. Además de la resistencia, el exoesqueleto proporciona la firmeza de un tejido dérmico blindado (aunque no permite tanta movilidad) para los defensas, y niveladores de progresión magnética para los Strikers, equilibrando así su estilo de juego.

La controversia sobre el uso del exoesqueleto fue creada por la prensa hace dos temporadas, cuando un defensa Locust partió literalmente en dos a un Striker de los Raw Messiahs como si fuera un muñeco. Sus defensores creen que se trata de un mero condicionante psicológico, pues los ciberimplantes actúan alterando las funciones psicomotrices de la misma forma, solo que (salvo en el caso de los equipos Orx), estas modificaciones no saltan a la vista.

El Sistema Judwan

PERFILES DEL SISTEMA JUDWAN
Striker 6 / 5+ / 3+ / 4+ / 5+ / x6 15mc Pacifist, Long Arms, Misdirect
1 carta, 0 dados de entrenador

Los jugadores que utilizan el sistema Judwan son los más apreciados de la liga, y sus equipos siempre están en lo más alto. Muchos, como ocurre con el sistema Locust, piensan que su configuración debería estar prohibida en las pistas de Dreadball.

El Sistema Judwan incluye eyectores de campo invisible, que aturden a los rivales dejándoles prácticamente desorientados en la pista, y un sistema de puntería avanzado que los convierte en grandes pasadores y anotadores de larga distancia.

Además, los jugadores que se han inclinado por estos sistemas han introducido una nueva filosofía en el Dreadball. Consideran las configuraciones Orx, Midgard y Locust como despreciables, y evitan golpear a sus rivales. Por ello, los equipos Judwan están basados únicamente en Strikers.

Sólo el tiempo dirá si este nuevo concepto de juego se impone y cambia el estilo violento que hasta ahora ha imperado en el Dreadball. Por ahora, la nueva inclusión de este sistema ha dado grandes alegrías a los fans de sus equipos.


El Sistema Mod

PERFILES SISTEMA MOD
Guardián 5 / 3+ / 5+ / 4+ / 4+ / x0 -- Quick Change Artist
Jack 6 / 4+ / 4+ / 4+ / 4+ / x6 / 14mc Quick Change Artist
Striker 5 / 5+ / 3+ / 4+ / 5+ / x0 -- Quick Change Artist
1 carta, 1 dado de entrenador

El Sistema Mod es la configuración más extraña pero a la vez más versátil de Dreadball. Cuando te enfrentas a un equipo Mod, nunca sabes realmente quiénes son tus rivales.

Los equipos con este sistema incluyen trajes de proyección mimética, que se autorregulan y modifican según las necesidades del usuario. Por ello, los jugadores saltan al campo siendo Jacks, pero en determinados lances del juego pueden convertirse tanto en Defensas como en Strikers, según se requiera.

Esto resulta tremendamente desconcertante para los rivales, que suelen abandonar toda estrategia preestablecida en el vestuario a los pocos minutos de juego, pues las opciones contrarias resultan infinitas.

Los jugadores del sistema Mod combinan la versatilidad de sus trajes con zócalos de chips móviles, que otorgan velocidad, destreza y fuerza a sus cuerpos orgánicos según se requiera. Pero este cambio constante los ha transformado en lo que muchos llaman "sombras", tipos enloquecidos por el cambio constante, que no conocen las limitaciones de su cuerpo, y por ende, de su psique.


 Y ASÍ ES COMO QUEDA TODO . . .


Tratando de ver más allá de mi capacidad para pintar, éste es el aspecto que tiene mi juego de Dreadball sobre el terreno. La verdad es que en Google/Imágenes hay varios tableros fanmade, pero yo me decidí a comprar uno por aquello de la calidad, y porque Mantic te ofrece la posibilidad de comprar las piezas por separado. Me gasté mis 15€ en dos equipos humanos, me imprimí las cartas, me fabriqué el balón con un tope de cadenilla de estor + ficha de bingo del chino, me hice el árbitro con una base y piezas de los marines de wh40k que tenía por ahí, pinté unas fichas de póker para las acciones, y así queda el asunto. Y lo que es mejor, el juego está cerrado. Ya no tengo que comprar más minis, más campos ni más nada, si no quiero, vamos. . . 


¡¡Suerte y muchos Strikes!!