MUNDO MACHANGO

CAMPAÑA NECROMUNDA


Éste es el resumen de los acontecimientos:


                                                                                                                                       

SEGUIMIENTO DE LA CAMPAÑA

CONSTRUIRSE UN NECROMUNDA




Necromunda es lo que en su momento, no hace mucho, se llamó EEUU. Una nación que elevó su poder a la altura de potencia, pero cuyo ascenso implicó la antesala no sólo de su propia destrucción, sino de la destrucción de la especie humana. 


Tras el holocausto, cada día en Necromunda es un reto. Sumidos en un gris y frío invierno nuclear, los pocos supervivientes se aferran a la existencia luchando contra las enfermedades que provoca la exposición a la radiación, la falta de agua potable y alimentos, y el salvajismo de un mundo sin ley.


Los que quieren tener una mísera oportunidad, se enrolan en bandas pertenecientes a casas de crimen organizado, que lo controlan todo. En este futuro sombrío, ni una gota de agua desciende por una garganta sin el permiso de estas organizaciones criminales. 


Las ruinas de las antiguas ciudades son su feudo. Tan cerca del mar como pueden. Antiguas plantas de fabricación, vertederos y potabilizadoras son sus objetivos más evidentes. Los quebradizos edificios de vigas desnudas, ofrecen una auténtica fortaleza defensiva en el yermo espacio que rodea las urbes. 


Y no es infrecuente encontrar una guerra entre bandas de diferentes casas criminales enfrentándose por el control de barrios, distritos o ciudades enteras. Quien controle las ciudades, tiene el poder. Quizás en alguna aún exista un oráculo operativo con el que comunicarse con el exterior, y poder escapar de Necromunda.

CASAS

Casa Orlock: Se hacen llamar a sí mismos los "desposeídos". Antiguos hombres y mujeres de clase media-baja, que han sido privados de todas sus pertenencias y sus seres queridos por la guerra nuclear. En las ciudades en las que gobiernan bandas Orlock, se trata de recuperar la normalidad social. Su disciplina es férrea, pero con ello consiguen un cierto grado de civismo, frente al caos imperante en toda Necromunda.
Se organizan en pequeños gobiernos independientes unos de otros, pero que persiguen de forma común el llamado ideal Orlock: la recuperación del planeta para un ser humano digno.

Ciudadanos Orlock
Casa Cawdor: Cuando ocurrió el holocausto, los líderes espirituales brotaron como las llagas hieren un cuerpo enfermo de radiación. Muchos lamentaron no haberles escuchado. Rápidamente, los pequeños grupos religiosos liderados por falsos predicadores proliferaron en todo el país. Muchos se unieron a otros, y otros más fueron fagocitados por la nueva doctrina emergente. Las bandas Cawdor controlan la fe de los habitantes de Necromunda, allí donde el cristianismo o el islam fracasaron. No tienen una doctrina básica. La adaptan a cada lugar y a cada situación. Pero su control sobre la masa enfermiza de supervivientes es definitiva.

Particular es el caso de Nueva Orleans, donde bandas Cawdor de pequeño poder, están royendo los cimientos de la ciudad mediante el uso del vudú. Se dice que allí vive el bokor supremo, y que consiguió predecir la segunda inundación de la ciudad por el aviso de los muertos.

Mercenarios Delaque
Casa Goliath: Goliath es el nombre jocoso, pero también de respeto, que las otras casas le dan a un conjunto de bandas sin ley, no organizadas ni centralizadas en lo que puede llamarse una "casa", y que principalmente están formadas por convictos  que precipitaron su salida de la cárcel tras la caída del orden civil. Lo peor de la sociedad, tal y como era conocida, está incluida en esas bandas de asesinos, psicópatas y dementes. Nadie sobrevive en una banda Goliath mucho tiempo, por duro que sea.

Casa Van Saar: Cuando se produjo la caída de los gobiernos, las fuerzas armadas se convirtieron casi de inmediato en el poder dominante. Ellos tenían las armas, y por sus condiciones defensivas especiales, sus bases militares se convirtieron en oráculos. Bajo las órdenes del General Van Saar, se intentaron pacificar las ciudades, racionar el alimento y volver a la normalidad. Sin embargo, el caos y la necesidad era tal, que tanto civiles como militares cometieron actos de oscuro salvajismo.

Hoy en día, el desacreditado ejército americano, ahora bajo la insignia de Van Saar, forma destacamentos para establecer puntos estratégicos, defender los oráculos y sobrevivir. Y no dudan en utilizar su sofisticado armamento para detener cualquier cosa que ellos consideren una insurrección.

Un destacamento Van Saar
Casa Escher: En medio del caos de esta tierra apocalíptica y sin ley, las mujeres no son más que el objetivo de crímenes sexuales y violencia extrema. Han perdido su dignidad como personas, y son tratadas como poco más que perros o esclavas. En este mundo hostil, la debilidad se paga con sufrimiento.

Sin embargo, un nuevo movimiento está creciendo entre las mujeres. Laura Escher, una antigua camarera neoyorkina, está elevando todo un imperio en la costa este, cuyos principales ingresos derivan de la prostitución y el contrabando de órganos. Consiguen dinero y favores que ellas cambian por poder y armas. Y de esta manera, haciendo gala de un sentido de la justicia despiadado y cruel, las bandas Escher están controlando cada vez más ciudades, en las que se prospera especialmente gracias a una inesperada capacidad de gestión.

Casa Delaque: El holocausto generó una innumerable masa de personas que de la noche a la mañana lo perdieron todo y se vieron en la más absoluta miseria. Antiguos millonarios e importantes hombres del gobierno no resistieron el agujero negro financiero y se encontraron en la pobreza extrema.

Sin embargo, este nuevo mundo ha dado nuevos ricos. Aquellos que en su momento pudieron proteger el agua potable ya fuera porque mantuvieron su localización en secreto o porque la defendieron, son hoy los que tienen el poder económico de este mundo sin ley. Se dice que el nombre que se le da a estas bandas significa "los del agua".

Delaque no está centralizada en un mando o ideal común. Ocurre como en el caso de los Goliath: son conocidos así por el resto de supervivientes. Las bandas Delaque son grupos paramilitares de mercenarios contratados por un Señor del Agua, que están en constante búsqueda de nuevos embalses, con o sin propietario, del que apoderarse. Y si ya poseen uno, lo defenderán hasta la muerte. Son extremadamente eficientes en su trabajo. Silenciosos y eficaces grupos de acción rápida.

Una sicaria Escher

LA CAMPAÑA
Una banda Delaque controla los recursos de la inundada ciudad de Nueva Orleans. Algunos ciudadanos que persiguen el ideal Orlock y llevan meses planeando un levantamiento, se han organizado para limpiar la ciudad de este Señor del Agua, que les oprime y controla bajo un régimen dictatorial. ¿Conseguirán recuperar Nueva Orleans para los ciudadanos?

Hemos decidido seguir al pie de la letra las reglas de campaña del libro de Necromunda, porque eso nos ofrece un random de situaciones que no podemos prever, y nos gusta. Hemos fijado como final de campaña, el momento en el que un bando tenga justo el doble de territorios que otro. 


Usaremos como mapa de campaña la ciudad de Nueva Orleans. . . 


... bueno, pero más bien con este aspecto. Es decir, inundada y abatida por la radiación y las bombas atómicas que plagaron la costa este. El mapa es meramente referencial, y no se utilizará para cosas como movimientos de tropas, etc, pero sí como apoyo visual a la campaña. Hechas las tiradas de territorio, cada banda implicada (Orlock y Delaque), cuenta con los siguientes inicialmente:

CASA ORLOCK 

Distrito Universitario: Casa de Apuestas.
Audubon: Matasanos
Uptown: Ruinas Antiguas
Seventh Ward: Vertedero Mineral
Distrito industrial: Minas

CASA DELAQUE

Center City: Población
Bywater: Depuradora de Agua
French Quarter: Vertedero Mineral
Tremé: Vertedero Químico
Algiers: Granja de fango nutritivo


REGLAS PROPIAS PARA LA CAMPAÑA


Ventaja Delaque: La Casa Delaque cuenta con una ligera ventaja sobre la Casa Orlock, pues Nueva Orleans es su feudo. Controlan a la mayoría de la Población y sus limitados recursos alimenticios, así que en los enfrentamientos que no tengan lugar en territorios Orlock, y si así se requiere, la banda Delaque será la defensora.

Ideal Orlock: Los ciudadanos de Nueva Orleans podrán irse sumando a la revuelta si las cosas marchan bien. Por esta razón, cada partida que gane la banda Orlock proporciona un novato armado con pistola primitiva y cuchillo de manera gratuita.

Retirarse: Si una banda se retira voluntariamente en un escenario en el que hay territorios en juego (escenario 1, 4 y 7), la banda vencedora debe lanzar 1d6. Con 3+, captura el territorio. Los chequeos de retirada por número de bajas se efectúan una vez cuando se cumpla el requisito, y luego cada turno en el que un pandillero haya sufrido un impacto que lo deje neutralizado o fuera de combate.

Tabla de Heridas: Un pandillero que resulte fuera de combate debe tirar en la tabla de heridas si obtiene un 3+. En caso contrario, habrá muerto.

Experiencia: Tras mucho jugar, nos dábamos cuenta de que el proceso entre partidas se hacía más largo y tedioso que la partida en sí, y eso es algo que quisimos quitar desde el primer momento. Hemos adaptado y reducido más de cien veces las reglas, y finalmente nos hemos quedado con las que a esta campaña mejor le funcionan: Cada partida en la que un miembro de la banda participe y sobreviva le da 1 XP. Cuando tenga 3, podrá hacer una tirada de habilidad/perfil.

Equipo: Para saber el equipo que se consigue al final de cada combate, se tira 1d3, +1 para la banda ganadora, y esas son las piezas de equipo que se tienen disponibles. Una tirada de 1d100 en la tabla de equipo determina qué equipo (hemos puesto números del 1 al 100 en esta tabla). Sólo los nuevos integrantes pueden equiparse como uno quiere, eligiendo el equipo de la tabla de comunes. Una vez se está en la banda, en la secuencia entre partidas, sólo se podrá elegir el equipo que salga a suertes en la tirada de 1d100. En este Necromunda, la disponibilidad está limitada.

Radiación: En el mundo real, la radiación no crea mutantes con poderes especiales. No hay psíquicos,
súper humanos o monstruos de tres brazos. La radiación crea enfermos, y luego muertos. Y ya se cuentan por decenas de miles.
Al final de cada escenario, tira 1d6 por cada uno de los miembros de la banda que haya participado. Con un 1, haz una tirada en la siguiente tabla:
1: El pandillero resulta muerto
2: El pandillero pierde 1 en Resistencia. Con 0, muere.
3-4: El pandillero no puede participar en el próximo escenario
5: El pandillero pierde 1 en Fuerza. Con 0, muere. 
6: El pandillero está enfermo. Tira en esta tabla tras cada combate.

Altura: Para determinar la altura en los que se juega cada escenario, ha de tirarse 1d6:
1-2: Nivel Suelo.
3-4: Nivel Suelo + alturas.
5-6: Altísimo. No existe el suelo. Una caída supone muerte.