MUNDO MACHANGO

VARIANTES RUNEBOUND


Runebound es un juego diseñado por Martin Wallace. Su matemática es excelente y equilibrada (con respecto a lo que se busca en cada momento), así que es muy posible tocar los aspectos temáticos del juego sin alterar su buena mecánica. Existen un montón de variantes, aunque las que yo he elegido consiguen una experiencia de juego más sandbox, más rejugable y más infinita, que es lo que buscábamos cuando me decidí por Runebound.

1) Colocación alternativa de gemas:
En cada mapa vienen impresos los lugares en los que debes colocar las gemas de misión. Siempre puedes jugar colocándolas encima, pero como alternativa puedes colocar las gemas al azar en el mapa. Hay gente que traza un eje X-Y y lanza 1d20 dos veces para situar cada gema. Yo prefiero sacar contadores numerados de una bolsa.

Si juego a 1 jugador, uso la variante que limita las gemas a 10 verdes, 8 amarillas, 6 azules y 4 rojas.

2) Marcador de Amenaza: 


El famoso Threat Track. Esto incorpora un componente de "tiempo" y una dificultad añadida a la partida. El juego normal se basa en ir looteando y upgradeandohasta que te dé el viento de ir a hacer frente al enemigo final. Esto está bien, pero el Marcador de Amenaza limita el tiempo que puedes emplear en eso con un mecanismo chulísimo: 


Elige el nivel de dificultad. 20 es una partida muy facilona, 12 muy difícil, así que entre 15 y 18 debería estar tu corte. Ahora bien, cada turno completo (todos los jugadores hayan actuado), añade un Contador de Amenaza (una calavera) al Threat Track y lanza 2d10. Si la suma del resultado de los dados más el número de contadores es igual o superior al Nivel de dificultad, la Amenaza sube un nivel (0 a 10). En caso contrario, no pasa nada pero el Contador de Amenaza se deja en la mesa. 

Siempre que el nivel de amenaza se incremente, se eliminan todos los contadores de amenaza. Y si el nivel llega a 10, la partida acaba en derrota.

He de decir que el marcador de amenaza que hay por la red tiene 10 casillas. El mío tiene 15, pero el último tramo (el que yo llamo "Drama Time") elimina todas las gemas del tablero salvo las rojas. Sí, nena: hay que ir a por todas con lo que tengas.

3) Mazos de mercado y visita a la ciudad: 
La ingente cantidad de cartas de todas las miniexpansiones consiguen que tengas un mazo de cartas de ciudad enorme, tan poco práctico como absurdo. Un mal barajado podría hacer que no te salieran seguidores o armas en toda la partida. Lo que yo he hecho es separar el mazo en grupos de Armería, Alquimista y Taberna. En la Armería hay armas y armaduras, en el Alquimista runas, pociones, objetos mágicos y rituales, y en la Taberna hay seguidores. He numerado los mazos por si algún día quiero lanzar 1d10 y que salga lo que salga, pero normalmente yo juego con 3 acciones. Esas tres acciones me permiten visitar esas localizaciones como quiera (ir dos veces a la taberna y una vez a la armería, por ejemplo), o visitar otros dos lugares de la ciudad que he incorporado: Misiones paralelas y Rumores.

3.1) Las misiones paralelas son un mazo de cartas de una variante que vi en la BGG, y que dan otro airillo al juego, haciéndolo más sandbox. Te da más posibilidades de actuación cada turno. Actúan como pequeños logros que hay que conseguir. Poco a poco iré incorporando nuevos y os los pondré aquí mismo.

3.2) Los Rumores es la puerta de entrada a las reglas Dungeon que puedes encontrar en este mismo blog, en la sección de Runebound. Es una opción más, y le da un airillo muy sandbox también. Por tratarse de una regla más amplia de lo normal, la hemos cubierto en su propia sección. Incluye también la subvariante "Objetos". 

Evidentemente, las demás opciones básicas de la ciudad están permitidas. El juego también te obliga a salir de una ciudad al día siguiente de haber pasado por ella, pero eso es algo que yo ignoro, teniendo en cuenta que:
a) hay que pagar 1 mo. por pasar la noche en la ciudad.
b) hay que añadir un contador de amenaza y tirar los dados para mover el Marcador de Amenaza.

4) Problemas en la ciudades:
La variante Ciudades de leyenda está guapa, pero es repetitiva de cojones si no la implementas bien. Yo lo que hago es, al entrar en la ciudad tiro 2d10. Si sale el mismo número en los dos, tiro en su tabla de eventos. Si no, pues nada.

5) Pifias y críticos: 
Personalmente, es la regla que tengo que poner siempre para que un juego no me resulte un coñazo (no se la pongo al Agrícola de milagro). Un doble 9 es un crítico, y tu ataque causa el doble de daño. Un 01 a 03 es una pifia. Tu ataque falla por completo y pones un contador de fatiga.

6) Alquimia:
Esta es una regla de creación propia que añade nuevas posibilidades de customización a tu partida.