MUNDO MACHANGO

BLOOD BOWL: KHEMRI

Por Lordillo

Nota de descargo
Vaya por delante que mi experiencia con este equipo es bastante parcial: La mayoría de partidos los he jugado en modalidad de “liga perpetua”, es decir, en Fumbbl (Ranked), con alguna que otra incursión en el escenario de torneos nacional. No he tenido el gusto de probar el equipo en una temporada de liga de tablero, por lo que no necesariamente todo lo que se recoja aquí será aplicable a ese contexto. Aun así, considero que sí he llegado a entender ciertos mecanismos que pueden ser de utilidad para sacarle un rendimiento razonable a esta raza.

Visión general del equipo


Khemri es un equipo de eficacia moderada tirando a baja, en el que el éxito lo conocerás únicamente al analizar un número amplio de partidos. Es muy vulnerable a los reveses de suerte habituales en este juego, y además no facilita una capacidad de recuperación como otras razas. Esto hace que los placajes a 2 dados sin placar, que por otro lado acaban siendo imprescindibles, tengan que ser realizados cuidadosamente y siempre con cierta contingencia ante la posibilidad de que suframos una pérdida de turno. También provoca que las recogidas del balón del suelo se conviertan en hazañas. Ambas situaciones son ejemplos del tipo de aprendizaje que requiere el equipo para, a la larga, conseguir acumular un mayor número de victorias y/o empates que derrotas, objetivo con el que deberíamos sentirnos satisfechos teniendo en cuenta que su competitividad es más bien reducida.

Configuración del equipo

Ligas perpetuas (e imagino que extrapolable a ligas convencionales)
En este sentido, yo creo que sólo hay un roster posible:
4 Guardianes de la Tumba
2 Blitzras
5 Esqueletos
3 Segundas Oportunidades
990K

Pasemos a analizar por qué casi no se conciben variaciones respecto a este roster. Los 4 Guardianes de la Tumba son imprescindibles en el equipo de Khemri. Son la seña de identidad del equipo, y realmente los únicos posicionales medianamente decentes por el dinero que cuestan. Si tienes la mala suerte de perder a uno (o si el oponente tiene garras), te debes empezar a poner nervioso. Si pierdes a dos seguidos puedes encender todas las alertas porque seguramente te caiga, como poco, un touchdown. Si pierdes a tres, has perdido el partido, a menos que ya vayas ganando de 2 y queden 3 turnos. Hay valientes que prueban a empezar únicamente con 3 Guardianes de la Tumba. Yo personalmente, únicamente iría por ahí si fuese a empezar una liga y supiese de antemano que la mayoría de otros entrenadores fuesen a jugar mayormente con equipos ágiles (e. g. todos con elfos y skavens menos yo).

Los Blitzras son también imprescindibles, aunque en este caso no tanto por su calidad sino por descarte. Ostentan indiscutiblemente la categoría del peor blitzer en relación calidad precio de todo el juego, y aun así, después de un tremendo esfuerzo de autosugestión, tendrán que acabar pareciéndote buenos jugadores. Hay un cierto debate sobre la necesidad de darle cabeza dura en una supuesta actualización de las reglas pero nada de eso nos preocupa ahora. Se les puede sacar partido tal y como está la situación ahora mismo, pero sin llegar a esperar nunca maravillas de estos tíos.

La mayoría de la gente se muestra sorprendida ante la aversión que siento hacia los Throras, así que se hace necesaria una explicación: Con armadura 7 y sin cabeza dura, estos tíos son los más blandos del equipo y salen del campo con gran facilidad. Normalmente te dicen que si te placan al que lleva la bola, es que algo estás haciendo mal. Esta premisa, no obstante, no es del todo cierta en el caso de Khemri. Con agilidad 2 en todo el equipo y sin placar en los Guardianes de la Tumba es habitual que te quedes trabado y no consigas avanzar, o que el rival te empiece a tirar jugadores en placajes a un dado, por lo que al margen de lo bien que lo hagas, es relativamente fácil que el que lleve la pelota acabe siendo placado, aunque sea a un dado (y en cualquier caso, es mejor eso que liarte a hacer esquivas a 4+). Cuando llegue esa situación, créeme, desearás que el de la bola aguantase un poco más, aunque sea en el terreno de juego. Lo cual nos lleva al concepto fundamental para este equipo: L a bola la coge un Blitzra.

Con placar vivirás más tranquilo, y con armadura 8 podrás reaccionar mucho más rápidamente ante pérdidas de balón. 

Si bien los Throras llevan manos seguras de serie, también es cierto que estás pagando por una habilidad que NO deberías estar usando: Pasar. En situaciones desesperadas puede que te venga bien esa opción, pero yo opino que no se debería hacer el equipo pensando algo que debería ser esporádico. En la mayoría de los partidos, estarías dándole al oponente 20K de ventaja por algo que no vas a usar, y te estás forzando a llevar la bola con tu jugador más vulnerable, por aquello de las manos seguras (y se estará llevando puntos de experiencia un tío que seguramente acabe perdiéndose más de un partido). Yo creo que es mucho más conveniente hacerlo con un Blitzra, y gastar RR si hace falta para cogerla. A fin de cuentas, para eso están (sigo hablando de esto en la sección de Habilidades). Se le suele achacar a esta filosofía que renuncias al temible poder destructor de uno de tus Blitzras...

Señores, que estamos hablando de un tío con placar, que tampoco nos va a solucionar el día esa habilidad. Las penetraciones las puedes hacer con el otro Blitzra, y luego asegurarte de protegerlo tras una buena capa de Guardianes y esqueletos, “devastando” las líneas enemigas con tu poderoso placar (y lo que le pongas en la sección de Habilidades).

Los esqueletos son el relleno al que tampoco puedes prescindir, y la verdad es que por lo que cuestan no están nada mal. A mí me gusta jugar con 13 jugadores, que con regeneración y mucha cabeza dura suele permitirte hacer faltas quirúrgicamente sobre los posicionales clave del adversario sin preocuparte de estar demasiado en inferioridad numérica. Sobre el roster de 990K que he planteado, esto son sólo 70K más que tienes que conseguir en los primeros partidos, algo nada descabellado.



Torneos
Aquí ya sí entiendo que puede haber mayor flexibilidad a la hora de hacerse el roster, y puedo incluso vencer mi aversión natural hacia los Throras.
Si el torneo es a 1100K, hay una configuración que encaja como un guante para esta raza:
4 Guardianes de la Tumba
2 Blitzras
1 Throra
6 Esqueletos
3 Segundas Oportunidades

Como veis esto nos permite cumplir el ideal de 13 jugadores, y aprovechar al máximo a los Blitzras para hacer temblar al oponente. Casi estamos obligados a ponerle placar al Throra, para que al menos dure algo sobre el campo, y ahora usaremos a uno de los Blitzras como refuerzo dentro de la caja para cubrirle y darle apoyo. 

Otros torneos pueden dar pie a una mayor inventiva. Incluso, si se permite más de una habilidad por jugador y dobles, podríamos ir sólo con 3 Guardianes de la Tumba bien cargaditos de habilidades… pero ahí ya puede haber tantas excepciones como reglamentos de torneos, por lo que no nos meteremos a analizarlos.


Habilidades

Guardianes de la Tumba
Opción 1: Golpe mortífero, defensa, mantenerse firme, abrirse paso.
Opción 2: Abrirse paso, defensa, mantenerse firme, golpe mortífero.
Dobles: Placar, esquivar, echarse a un lado (si no tiene mantenerse firme).
La primera opción permite subir más rápidamente de experiencia y diezmar el número de oponentes, y es mi favorita en ligas perpetuas.
La opción 2 puede darte más juego en torneos, ya que los oponentes no suelen esperarse mucha movilidad con este equipo y puedes dar más de una sorpresa. Además, el riesgo de caerte entrando en una caja a lo loco y perder a uno de los Guardianes no es tan grave, teniendo en cuenta que en el siguiente partido jugarás con el roster como nuevo.

Blitzras
Ballcarrier: Manos seguras, zafarse, cabeza dura, placaje defensivo.
Killer: Placaje defensivo, golpe mortífero, aplastar, cabeza dura.
En liga perpetua, y bajo el supuesto en el que renunciamos al Throra, el Ballcarrier es imprescindible, y cuanto antes consigas las manos seguras, antes apreciarás lo acertado de no haber comprado lanzador. Zafarse está genial para no tener que esquivar, y cabeza dura te da ese puntito que necesitas para no perder gente en el campo.
Con la segunda habilidad, el Killer empieza a relamerse cada vez que ve un palomero enemigo. No recomiendo la habilidad de furia, porque con agilidad 2 considero que es muy importante poder elegir no seguir en todos los placajes para evitar quedarte trabado en sitios de los que no puedas salir.
En torneos puedes jugar a sentirte poderoso con placaje defensivo en un blitzra y golpe mortífero en el otro, pero francamente, no esperes demasiada letalidad por su parte.

Esqueletos
Uno deberá tener Juego Sucio, y nada más que juego sucio. Úsalo sabiamente para acariciar las cabezas de los Bailarines Guerreros y a las Elfas Brujas de tu oponente. Asegúrate de que ese +1 se utiliza para potenciar la herida, no te andes con medias tintas.
A otro le puede venir bien la habilidad de Patada al principio del desarrollo del equipo, ya que este equipo demanda un control del posicionamiento y los turnos bastante elevado (sección Estilo de Juego).
Al resto, les pondría invariablemente Forcejeo y Zafarse. Ambas contribuyen fuertemente a facilitarte un mayor posicionamiento que el que tu limitada agilidad te permitirá, y con cabeza dura convierten en algo más que molestias a esos sacos de huecos.
Por lo demás, no les cojas mucho apego, que por lo que valen no lo merecen. 

Estilo de juego


Elegir sacar o recibir
A menos que juegues contra Skaven o Silvanos y tú lleves golpe mortífero en mínimo 2 jugadores, creo que a este equipo le conviene más sacar que recibir. Tú asume que el oponente te va a meter, y que lo va a hacer retrasándolo lo más posible. Busca asegurarte que deje el grueso de sus jugadores no demasiado dentro en tu campo, y céntrate en pegarle y arrinconar a unos cuantos en una de las bandas.

Si el otro equipo es de armadura 7 y tu llevas golpes mortíferos, la cosa cambia. Déjate embriagar por ello y busca causarle un número elevado de bajas en los primeros turnos del partido. Asegura bien la bola, por supuesto, pero si ves que les has sacado del campo a 2, no vaciles en pisarle a un tercero con un esqueleto. El factor psicológico es muy importante en este juego, y nada contribuye mejor a esto que un manchurrón rojo en el centro del campo.

Transcurso ideal de un partido
Asumiendo que hayas sacado tú, deberás centrarte en hacerle bajas y en tirarle gente por la banda todo lo que puedas, de manera que cuando seas tú el que reciba la bola tengas una ventaja numérica de al menos 2 jugadores sobre el otro. Si el oponente te sorprende y mete rápido, tanto mejor. Busca acabar la primera parte con un 11 y aprovecha esos 3 placajes gratis para seguir ganando superioridad numérica. No te entusiasmes demasiado y protege siempre al que lleve la bola (especialmente cuando vaya a cogerla del suelo) para que no te veas con la desagradable sorpresa de un 20 antes de la media parte, lo cual te condena casi seguro a llorar por el empate.

Si la primera parte acaba en 1-0, no te pongas nervioso. Si todo ha ido bien, tendrás que haberle dejado fuera del campo a unos cuantos, y tu amplio banquillo debería permitirte avanzar con relativa rapidez al tiempo que le quitas alguno más. 

1-1 en el cuarto turno de la segunda parte no está nada mal, pero deberían quedarte al menos 2 Segundas
Oportunidades para apretar en lo que queda de encuentro (estamos pensando en que el otro tiene idealmente 7 u 8 jugadores únicamente, con lo que tú te cuelas en su campo y le avasallas totalmente).

Con 2 Guardianes de la Tumba puedes bloquear perfectamente una banda, mientras que con los otros 2 vas buscando encajonar la caja enemiga. Los esqueletos se quedan entre líneas, no en contacto con el enemigo, y los Blitzra detrás del todo, disponibles para cazar palomeros. No subestimes la capacidad de una esquiva a 4+ o incluso una a 5+, más que nada porque habrá veces que no te quede otra (especialmente si te están trillando y luego te va a resucitar el equipo entero).

Forcejeo en los esqueletos te permite abrir huecos para no tener que esquivar, o hacerle perder el turno al oponente. Zafarse está bien para recolocar tus esqueletos, para no tener que esquivar con el Ballcarrier, o para que ése que te ha penetrado tenga que correr una más.

Conclusión

De todo lo anterior quizás saques la idea de que Khemri puede jugarse de forma eficaz y mortífera, controlando el transcurso del tiempo como un metrónomo y avasallando al oponente. Olvida la idea. Habrá partidos en los que todo salga a la perfección, pero la mayoría serán una pugna muy tensa por arañar el 2-1.
Aun así, es una raza con la que resulta muy satisfactorio jugar, y que permite mejorar un tipo de juego de posicionamiento muy concreto, además de tener 4 tíos de fuerza 5 sin Solitario, lo que siempre es un plus.
Ah sí, si llueve (1 de cada 12 veces), tienes un problema muy gordo. Céntrate en machacar al oponente y reza por que cambie el tiempo a lo largo del partido.