MUNDO MACHANGO

RESUMEN DE REGLAS

 HEREJÍA DE HORUS
Conceptos básicos:
Todas las cartas jugadas se descartan, y no vuelve a generarse un mazo, barajando el descarte, hasta que el mazo se agote (las cartas de orden funcionan de otra manera). Nunca puede mirarse el mazo de descartes.

El tablero de consta de 6 regiones en Terra y 1 en el Espíritu Vengativo, formadas por zonas. Cada fortificación puede albergar sólo a 3 unidades, y las zonas sin ellas o con un búnker, hasta 6 (no cuentan los héroes ni las defensas láser). Esto sólo se verifica durante el cambio de iniciativa, durante el que se eliminan los excesos.

Preparación:
Sigue las instrucciones de cada escenario para las fuerzas iniciales y la creación del mazo de eventos. Coloca todas las cartas del caos en lado en el que juegue el caos, las cartas de Imperio en el lado en el que juegue el Imperio, y las de bombardeo y evento al alcance de los dos. Sitúa los marcadores de Primarca en el track de Daño de Primarca, los de Iniciativa en el marcador de iniciativa, y el de ciclos de combate en su marcador correspondiente.

La mano inicial de cartas de orden de un jugador se compone de las cartas de su bando con un icono verde en la esquina inferior izquierda. El resto de cartas, a menos que lo especifique el escenario, se colocan en un mazo bocabajo.

Flujo de las cartas de orden:
Hay cuatro posiciones que pueden ocupar las cartas de orden en la mesa:
La Mano: Bocabajo, en la mano del jugador, es el lugar desde el que pueden entrar
las cartas en juego.
El Mazo: Pila de cartas bocabajo desde la que se roban cartas normalmente a la
Reserva.
Reserva: Lugar donde se colocan las cartas, bocarriba, desde el que el jugador elige
las cartas que irán a su Mano.
Descarte: Cartas que han entrado en juego y que se retiran.

Mazo> Reserva> Mano> Juego>Descarte

Flujo del juego:
Herejía de Horus no se juega por turnos normales. En su turno, un jugador puede hacer lo que quiera, invirtiendo para ello puntos de iniciativa. Lo que el jugador puede hacer es: 

1) Colocar una carta de orden sobre el mapa estratégico (entra girada), 1 punto.
2) Ejecutar una carta de orden que esté en lo alto de la pila del mapa estratégico y que no esté girada. Al jugar de este modo puede usarse el efecto estratégico: 1 punto.
3) Ejecutar una carta de orden desde su Mano directamente: tantos puntos como calaveras tenga la carta. El jugador debe anunciar a qué región afecta.
4) Posponer una orden: colocar una carta de orden que esté en lo alto de la pila del mapa estratégico en la parte de abajo: 1 punto
5) Robar una carta de orden de la Reserva a la Mano, o del Mazo a la Reserva.
Cada punto que gaste mueve el marcador de iniciativa a la derecha, situando el suyo sobre el marcador del rival en caso de que ambos se encuentren. Cuando el marcador más a la izquierda sea el de su rival, su turno finaliza y le toca al siguiente jugador. Se comprueba entonces si hay unidades enemigas de diferente bando en la misma zona (si es así, se produce un combate entre ellas), se comprueba si hay exceso de tropas en cada zona, y se desgiran las cartas de órdenes que estén giradas sobre el mapa estratégico.

Si durante el movimiento del marcador de iniciativa éste se encuentra con una casilla de Evento, Renovación, Orden o Victoria por Espaciopuertos, debe resolver la casilla después de terminar sus acciones. Estas casillas se resuelven sólo cuando pase el primer marcador. 

• Evento: Roba, lee y aplica los efectos de la primera carta de eventos, y luego descártala
• Renovación: Primero retira todos los marcadores de actividad del tablero, y luego gira los marcadores de Desbandada a su cara de activación.
• Orden: Cada jugador envía al Descarte las cartas que quiera de su Mano. Entonces, las cartas de orden del Descarte que tengan el icono de reciclaje vuelven a la Reserva. Cada jugador, después, puede elegir de su Reserva las cartas que quiera hasta tener 6 en la Mano. Y si al coger cartas de su Reserva no llegara a tener 6 cartas (por elección o imposibilidad), entonces excepcionalmente podrá robar cartas de su Mazo y ponerlas directamente en su Mano.
• Victoria por espaciopuertos: Si un jugador controla 4 espaciopuertos cuando un marcador de iniciativa llegue a esta casilla, gana la partida inmediatamente.

Ejecutando órdenes:
Al ejecutar una orden, siempre se anuncia sobre qué región se utiliza (si es desde la Mano, a elección del jugador). Las órdenes hacen colocar al jugador un marcador de activación en la(s) zona(s) en la(s) que haya unidades objetivo de la orden. Una unidad que tenga un marcador de activación (o desbandada) no puede ser objetivo de una orden.

Las órdenes que precisan de más explicación son:
• Mover: La zona o zonas de destino deben pertenecer siempre a la misma región, aunque las unidades origen, objetivo de la orden, estén fuera de esa región. Las unidades mueven 2 zonas, salvo los marines, héroes y tanques que mueven 3, y los thunderhawks que mueven 5. Al mover, salvo los thunderhawks, no se puede atravesar zonas ocupadas por el enemigo. Las grietas reducen en 2 la capacidad de movimiento (salvo thunderhwks). Ninguna unidad puede finalizar su movimiento en una zona enemiga. Los thunderhawks pueden transportar 2 tropas terrestres (incluso titanes) en cualquier punto de su movimiento, embarcándolas y desembarcándolas según desee.
Atacar: Dentro de la región que anuncie el jugador que selecciona la orden, puede atacar con tantas tropas como desee (según el límite de la carta) desde zonas adyacentes a la zona objetivo del ataque, aunque sea de otra región. Las unidades aéreas son las únicas que pueden moverse (hasta 3 zonas) y atacar desde una zona no adyacente.

Combate:
Los combates ocurren en los cambios de iniciativa, si hay tropas (héroes, en este caso, también) de ambos bandos en una zona (el Caos es el defensor), o cuando se ataca desde una o varias zonas adyacentes a partir del uso de una carta de orden.
El combate se establece en ciclos. La propia carta de orden los señala. Si no, son 8. Cuando se llegue al último ciclo, uno de los jugadores se quede sin tropas en la zona objetivo o ambos jugadores se queden sin cartas, el combate finaliza. Cuando finaliza un combate, el mazo de cartas de combate se baraja.
Durante el ataque, el atacante debe indicar con qué tropas va a participar, pues puede decidir no atacar con todas las tropas adyacentes que tenga. El defensor lo hace con todas las tropas por defecto. Entonces se cogen cartas de combate, haciendo el siguiente cálculo: 
Suma de rango de combate de cada unidad dividido entre 2, redondeando hacia arriba. El resultado es el número de cartas de combate que se cogen para el combate. Si hay un héroe en el combate, se cogen 2 cartas de héroe adicionales. Si el héroe está herido, 1 carta de héroe.

Entonces, empezando por el jugador atacante, se sigue la siguiente secuencia:

1) Jugar cartas de combate: Pueden ser tantas como número de ciclo sea (ciclo 1: 1 carta, ciclo 2: 2 cartas, etc). Si se cumplen las condiciones del texto de alguna carta, puede seleccionarse un solo Efecto Especial de entre todas. Las cartas de jugadas de esta forma tienen un número, que simboliza la fuerza del ataque.

2) El jugador defensor debe jugar cartas utilizando solo los escudos impresas en ellas, y nada más. Se comparan los escudos con la fuerza del ataque, y cada punto de ataque superior, daña a una unidad defensora a elección del atacante, colocando un marcador de daño en la peana. Si el daño acumulado es igual al rango de la tropa, ésta es eliminada. 

3) Termina el ciclo: mueve el contador de ciclo a la derecha, y ahora el jugador que defendía pasa a atacar, volviendo a empezar la secuencia. 

Anular Efecto Especial: Justo cuando el jugador que ataca declara el efecto especial, y si éste tiene un coste de anulación, el defensor puede elegir de su mano tantas cartas como desee para intentar cancelar el efecto con escudos impresos. Esto se hace antes del paso 2. 
Retirada: En cualquier momento del combate, salvo en el ciclo 1, un jugador puede decidir retirarse en vez de atacar. Si el que se retira es el que inició el combate, simplemente cancela el asalto y se queda en su zona de origen. Si el que se retira es el defensor, debe mover todas sus tropas a zonas adyacentes que sean neutrales o amigas. Si no puede hacerlo, o si para hacerlo debe atravesar una grieta (salvo los thunderhawks, que pueden volar sobre ellas), son destruidas. En cualquier caso, sea atacante o defensor, las unidades que se hayan retirado colocan en la zona en la que están un marcador de desbandada.
Bien muertos: Las únicas unidades que pueden volver a colocarse en el tablero una vez eliminadas son las tropas de Guardia Imperial y los Tanques. El resto de tropas son eliminadas definitivamente del juego y no pueden volver a desplegarse.

REGLAS Y SITUACIONES ESPECIALES
La mayor parte de estas reglas forman parte de algún momento específico, o son minijuegos dentro del juego normal. Por eso hemos querido separarlas del resto, para que sean fácilmente consultables cuando proceda. El término búnker sustituye a “marcador de fortificación”, que en el juego puede confundirse con “fortificación”, y son dos cosas diferentes.

Batallas de encuentro: 
Ocurren en un cambio de iniciativa, si hay alguna zona que tiene tropas de ambos bandos. Se libra una batalla de 8 ciclos, teniendo en cuenta que el jugador del Caos siempre se considera defensor. Esto quiere decir, entre otras cosas, que el jugador Imperial siempre ataca antes, pero que si la batalla termina sin la destrucción de algún ejército, las tropas Imperiales son las que deben abandonar la zona. 

Héroes:
Los héroes tienen habilidades especiales autoexplicativas en el panel de jugador. No se consideran unidad, salvo para mover. Durante un combate, sólo pueden ser objetivo de daño cuando no haya otras tropas, y cada punto de daño hace mover su marcador en el track de daño de héroes, mermando así sus capacidades. Un héroe que esté en una zona sin ejército, se considera neutral. Si se quedan solos en una batalla, pueden ocupar la zona objetivo, aunque no se considera bajo su control. Si hay tropas enemigas en esa zona, se libra una batalla de encuentro. No pueden ser transportados por thunderhawks.

Fortificaciones:
Los búnkers, fortificaciones y zonas objetivo de un combate a las que se ataque pasando por una grieta, tienen 2 escudos defensivos gratuitos para su defensor en la secuencia de combate, siempre que el ataque no incluya unidades aéreas, en cuyo caso es 1. Si se abre una brecha en la fortificación (coloca el marcador en una zona desde la que colinde), la ventaja del defensor se reduce a 1 escudo cuando se ataca a través de ella. Si un búnker debe recibir un marcador de brecha, en lugar de eso se retira el bunker del juego. Durante
los bombardeos, las fortificaciones (no las grietas) reducen 2 puntos el daño normalmente, 1 punto de daño si tiene algún marcador de brecha. 

Bombardeos:
El jugador que vaya a efectuar un bombardeo elige si será selectivo (más probabilidad de impacto y menos daño) o masivo (menos probabilidad de impacto y más daño) y selecciona la zona objetivo. Entonces levanta una carta y aplica el daño según el tipo de bombardeo que haya elegido.
El daño se aplica de la misma forma que en los combates: poniendo contadores. Si se ha seleccionado una zona con una fortificación y además del daño normal se produce una brecha, primero se resuelve la brecha y luego el daño, así que las defensas sólo detendrán 1 punto de daño.
Los héroes no se ven afectados por un bombardeo.
Algunas cartas de combate permiten a los thunderhawks bombardear. El sistema es similar (mirando la sección thunderhawk de la carta), pero los daños afectan como un efecto especial, sin poderse reducir por fortificación o escudos en las cartas.

Defensas láser:
Cuando el jugador del Caos desembarque tropas en Terra con las órdenes de “Desembarco...” y “Cápsulas...”, el jugador Imperial puede usar sus defensas láser.
Determina el número de defensas que tienes en la zona elegida para el desembarco y en las zonas adyacentes. Entonces roba 1 carta de bombardeo por cada unidad que desembarque, y determina el efecto de las defensas con el número de defensas determinado en la sección de la carta defensa láser. Un impacto significa que la unidad es eliminada.
Las defensas láser no se consideran unidades, y sólo pueden ser destruidas si sólo hay una unidad del caos en la zona en la que se encuentran.

Corrupción:
Un chequeo de corrupción se hace levantando una carta de bombardeo. Si la carta tiene una estrella del caos, la unidad pasa a ser del caos (se coloca una peana negra). Sólo pueden corromperse tropas de la Guardia Imperial o Tanques.

Espíritu Vengativo:
Para mover hasta o desde ella, los imperiales deben jugar la orden “Abordaje”. Las tropas del caos pueden mover hasta ella desde un espaciopuerto usando “Desembarco de tropas”.
El puente de mando es una zona fortificada.

Victoria:
La victoria se alcanza automáticamente si:
• Horus o el Emperador mueren. Pierde el bando del héroe que muere.
• Un bando controla todos los espaciopuertos cuando un marcador de iniciativa
alcance esta casilla.
• El marcador de iniciativa llega a la última casilla del track (se acaban los turnos),
produciendo una victoria para el Imperio.