MUNDO MACHANGO

MODO DE EMPLEO


Conceptos básicos:
Vamos explicarte la forma en la que desarrollamos nosotros una partida de rol en solitario utilizando el Story Cubes. Por suerte o por desgracia, y también por casualidad, los que hemos hecho estas reglas estamos versados en técnicas de adivinación como el tarot, las runas y el archiconocido I Ching. Esto suena a coña, pero no lo es. En verdad no creemos como tal en esas cosas, pero sí que en su momento nos pareció curioso entender cuáles eran las mecánicas de acceso a un arte adivinatorio pseudo aceptado socialmente. 

Esto te lo cuento porque pensamos que este método tiene mucho de ese tipo de artes, pues realmente estás interpretando imágenes, la propia posición de los dados y la misma realidad que se está produciendo. 

No todos nosotros podemos saltar a una canasta de baloncesto y machacarla. Igual con mucho entrenamiento sí, pero los que no podemos igual preferimos tirar de 3, pasarla, o qué diablos, jugar al fútbol. Pasa esto con el RPG Story Cubes. Hay personas con más imaginación, con más potencial para la narración, con más capacidad de interpretación y más agilidad mental que otras. Si no destacas en alguno de estos aspectos, no pasa nada. Habrá otros muchos en los que destaques. Pero este no es tu sitio. RPG Story Cubes necesita gente mentalmente proactiva para poder sacarle el jugo al método. 

Por último, recuerda que tenemos un apartado de ejemplos de partidas, que te harán más fácil entender todo lo explicado aquí. 



Material Necesario:
  • Todas las versiones de Story Cubes (actualmente, naranja, azul y verde).
  • Dados que use tu sistema de juego de rol
  • Dado del Scattergories (opcional)
  • Dado de 8 caras o dado de dispersión de warhammer
  • Un tapete con un área central (cuadrada o circular) delimitada de unos 25-30cm, con un centro señalado.
  • Una moneda
Como ves, hemos querido mantener la coherencia del sistema de dados poniéndole más dados al asunto. Aparte de eso, ni qué decir tiene, nos gustan los dados

CUÁNDO HACER LAS TIRADAS
Esto parece una tontería, pero es un aspecto fundamental para que el flujo del juego sea coherente. Sabemos que es divertido tirar los dados e interpretar, pero recuerda que los Story Cubes están aquí para servir a tu juego de rol, que es verdaderamente a lo que estás jugando. Normalmente jugarás un módulo con una trama preestablecida y un objetivo final, así que, repetimos, los Story Cubes están al servicio de esa trama. 


Las tiradas del juego de dados naranja se deben hacer en contadas ocasiones. Formarán una trama paralela pero complementaria a la historia. Digamos que son los sucesos no contemplados por el Máster o el propio módulo. En otras palabras, vertebrarán una historia cuando se llegue a un punto oscuro o muerto. 


Las tiradas del juego de dados verde se deben hacer al inicio y mitad de un viaje, en el que se piense que pueden ocurrir cosas extrañas. También cuando tu viaje llegue a un punto muerto. En la mayoría de las partidas suele haber un viaje, y normalmente el sentido común es indicativo de si ese viaje entraña alguna subtrama, o simplemente es un cambio de posición A a B. En juegos como El Señor de los Anillos, el viaje es el juego en sí, mientras que en La llamada de Cthulhu, lo normal es pillar un tren y simplemente llegar al destino pagando el billete.

Los dados de viaje no sustituyen las tiradas de encuentro del manual de juego, pero sí que proporcionan una fuente de eventos y algo más de vida al viaje en sí, cuando sea oportuno dársela. Normalmente se hará una tirada por jornada de viaje, más 1 tirada en la noche de cada viaje si se está atravesando terreno hostil (desde tiempos inmemoriales se sabe que los malos salen por la noche).


Las tiradas del juego de dados azul, acciones, deben realizarse cuando debas decidir qué es lo que hace un Pnj de forma no evidente. Una forma de comportamiento evidente, por ejemplo, es que un guardia, si te ve entrando en el lugar que vigila, dé la alarma y luego te sea hostil. 


Encontrarás, a lo largo del desarrollo de una partida, que es muy común encontrarte con una disyuntiva que deba resolver la suerte más pura, y cuyos resultados posibles son Sí o No, Derecha o Izquierda, Cara o Cruz. Mi manera de resolver esto es lanzando una moneda. Es algo personal, pero existen muchas formas de hacerlo, como por ejemplo,  lanzando 1d6 y declarando los resultados pares e impares. De cualquier forma, desde ya mismo debes asimilar esta forma de elección como algo válida, rápida y eficaz. 


El dado del Scattergories es un dado opcional, que no sirve para nada realmente efectivo. Sin embargo, puedes utilizarlo como hacemos nosotros. Cada vez que una ciudad, monstruo o personaje necesite un nombre, lanza el dado 3 veces y forma un nombre con esa combinación de letras. Como ves, es una tontería como la copa de un pino, pero a mí me encanta "descubrir" nombres nuevos partiendo de este dado. 


El dado de dispersión warhammérico es un dado que ofrece dos posibilidades: el punto de mira, y la flecha. Se debe lanzar cuando se indique un lugar que no aparezca en el módulo, o esté preestablecido de antemano. Por ejemplo, si un personaje te dice que hay un templo por el camino, pero no sabes exactamente dónde y quieres saberlo, lanza el dado de dispersión. El lugar hacia el que apunte la flecha será el lugar hacia el que haya que marchar, teniendo en cuenta los puntos cardinales. El punto de mira indicará que el lugar se encuentra muy cerca. Tanto, que no es necesario iniciar ningún viaje. Aún así, en el resultado propio del punto de mira hay una flechita negra que funcionará como un resultado de flecha normal, por si el objetivo, por las condiciones propias del escenario, debe estar tan lejos como para iniciar un viaje.

En este ejemplo yo soy el punto blanco, y mi rival el negro.
Quería saber hacia dónde soplaba el viento: sopla al sureste.

Se puede sustituir este dado por un dado de 8 caras, asignando a cada resultado uno de los puntos cardinales y sus cuatro compuestos. Pero la razón de utilizar el dado de dispersión es que, al ser lanzado sobre un mapa o rosa de los viento, da un emplazamiento más preciso.

EL TAPETE Y LAS TIRADAS 
El tapete perfecto para mí sería uno como el de la imagen siguiente, con las dimensiones del círculo de unos 25-30cm y un centro evidente de cualquier medida. No es necesario que el área sea un círculo, también puede ser un cuadrado. Pero aceptamos el círculo como la figura geométrica más perfecta, por tener todos sus puntos a la misma distancia del centro:


Para hacer las tiradas de los dados del Story Cubes, coge todos los dados del set de dados apropiado con ambas manos, agítalos bien, y lánzalos sobre el tapete. Los 3 dados que queden más cercanos al centro y dentro del círculo (o área), son los elegidos.

Este tapete, de los compis de Flashback Arqueológica es
mi elegido. Los dados apropiados serían LA BALANZA,
EL AVIÓN y EL ARCOIRIS. 

Ahora viene la parte divertida. Con esos 3 dados, debes hacer una interpretación. Recuerda que los iconos de los dados son tanto denotativos como connotativos. Y si estás muy pez en todo esto, ve a la sección de Listado de conceptos, en la que verás una relación icono-resultado.

Interpretar de forma rápida, siendo coherente con la historia y dando resultados interesantes, estamos convencidos de que es un arte. No desesperes si al principio te cuesta un poco, pero realmente te sorprenderá lo fácil que se hila una trama. Y si te cuesta demasiado, pues nada: a jugar a videojuegos, que la historia ya está hecha y no hay que pensar.


EL SISTEMA FUDGE

Cuando descubrí el sistema Fudge, flipé en colores. De pronto, ya no tenía que calcular más ni aprender tediosos sistemas de reglas. Fudge era la solución. Con ayuda del juego, puedo transportar todos los valores numéricos del sistema de reglas del juego de rol que elija a un sistema "narrativo". A saber: cuando se te pregunta si eres bueno ligando, tú no respondes "tengo -2 en Carisma", sino "nah, soy del montón", o "hombre, soy un crack". De eso va Fudge. Teniendo esta escala: 


y teniendo 4 dados Fudge (dados con 2 caras en blanco, 2 caras con el símbolo + y 2 caras con el símbolo -), ya lo tienes. Cada tirada enfrenta la habilidad del personaje con una dificultad lógica: 

Manolo es un tío del montón saltando, es Normal. Sin embargo, acaba de pegarse un atracón de gambas y vino, con lo que vamos a bajarle su pericia a Mediocre. Tiene que saltar un hueco entre dos edificios de unos 2 metros. Dos metros, con carrerilla, es una distancia que salta hasta un niño cojo, así que le pongo muy baja dificultad, pobre.

Hace Manolo una tirada con 4 dados. Siempre 4. Los resultados en blanco cuentan como neutros, un + y un - se anulan, formando otro neutro, pero cada + sube 1 en la escala hacia Excepcional, y cada - baja 1 en la escala hacia terrible. La tirada obtiene un +, un -, un blanco y un -, así que se considera un -. Eso baja en la escala hasta Pobre, pero como esa era la dificultad, la pasa. Por los pelos, eso sí. 

Lógicamente, Fudge tiene una tabla de equivalencias con los sistemas clásicos de rol, el 3-18 y el percentil. De cualquier forma, con unas simples operaciones matemáticas puedes generarte tú las tuyas. 

¿Qué se gana con Fudge? Agilidad, tempo. Como yo nunca había visto en un juego de rol.

Eso sí, realmente sí me gusta usar las reglas de daño tal y como las trae el juego, porque suelen ser simples sumas y restas rápidas de hacer, y que porque tampoco quiero meterme a modificar todas las tablas de armas, etc.  

EJEMPLO

Aquí véis mi área de juego habitual:

  1. El tapete, un regalo de los compis de Flashback Arqueológica que en realidad es un 3 en Raya que me sirve a la perfección para referenciar incluso los puntos cardinales. La tengo metida en el inserto del Diplomacy 20th Anniversary, que resulta ser una superficie tiradados genial, que evita que se desparramen por el suelo.
  2. Dados del Story Cubes. En la foto están los tres juegos mayores a la derecha, y los 4 de los menores a la izquierda.
  3. El dado del Scattergories, para generar nombres.
  4. El dado de dispersión, para localizar aleatoriamente.
  5. La moneda, para disyuntivas simples.
  6. Un juego de dados blanco para mí, y uno negro para los malos. Todos los valores típicos roleros.
  7. Dados Fudge, en dos juegos de colores.
  8. Elementos normales de una partida de rol: anotaciones, ficha de personaje, reglas, escenario...
  9. Chuletas de los Story Cubes en folios de colores según el color del juego de dados. 
  10. Barra Fudge de dificultades. 


¡Más no os puedo decir!