MUNDO MACHANGO

REGLAS PARA GETTYSBURG

Durante algún tiempo buscamos un sistema de juego que nos permitiera representar con más o menos fidelidad y sin que fuera aburrido la batalla de tres días que se libró en Gettysburg. No habiendo encontrado algo que nos satisfaciera por completo, decidimos crearlo nosotros. Las reglas no sólo están testeadas, sino que jugamos la minicampaña con ellas, y funcionaron a la perfección. Éste es el resultado.

Necesitas:

TABLERO DE GUNS OF GETTYSBURG


UNA COPIA DE BATTLECRY



Turno.
Cada turno de juego empieza a las 7am., con el jugador USA. Cuando se llega a la noche, se termina 1 día y se resuelven las batallas pertinentes que hayan tenido lugar durante ese día (llegan los informes a los comandantes), y se revisan las condiciones de victoria. Al término de los 3 días, se acaba la partida.

Condiciones de victoria

Si en cualquier momento CSA controla más estrellas azules que su rival y ha eliminado al menos a 8 unidades USA, gana la partida. En cualquier otro caso, ganará USA. Para controlar una estrella, no debe haber ningún enemigo en las líneas adyacentes a ella, y se debe llevar una división hasta ella. Al principio de la partida, las 3 estrellas están controladas por USA, por lo que sólo será necesario que la reclamen de esta manera si llegan a perderlas.


Composición de una división.
Cada división tiene una capacidad de 4. Las unidades que forman esa capacidad pueden ser artillería o infantería. Se debe decidir al principio de la partida qué unidades forman cada división, y apuntarlo en la hoja de control.
Algunas divisiones están formadas exclusivamente por caballería, y eso se indicará debidamente. Las divisiones de caballería están formadas únicamente por 3 unidades de caballería, si bien son unidades permanentes, que podrán volver a tenerse a disposición como refuerzo si son eliminadas en combate, y no cuentan para el número de bajas.

Las unidades que conforman una división USA no tienen por qué ser reveladas hasta que se produzca una batalla. Las unidades CSA son de dominio público.

Movimiento.
Durante un turno, las divisiones pueden mover de línea a línea. Un jugador puede mover todas las divisiones de que disponga. Cada división tiene 3 Puntos de Movimiento (PM en adelante), y cada división de caballería tiene 5 PM. Cuando una división ha movido, se coloca sobre ella un estandarte para indicarlo. Para quitar un estandarte, el jugador debe declarar que la unidad está descansando, y pasarse un turno (1 hora) sin mover. Los jugadores pueden mover una división que ya tenga un estandarte en el turno “forzando la marcha”, y entonces anota un “!” en su hoja de control. Sucesivas marchas forzadas anotarán nuevos “!” en la hoja de control. Cada “!” se elimina descansando 1 hora.

Unificar PM: Si hay hasta 3 unidades cubriendo las líneas de un mismo terreno, se puede otorgar 1 PM a las tres para que entren a la vez en combate. De esta forma, hasta 3 unidades pueden entrar a la vez en combate.

Las divisiones no tienen frente o flanco. Si una división quiere mover a una línea en la que hay una división enemiga, se producirá una batalla, representando en el tablero de Battlecry el terreno que hay en medio.

Una división no puede mover a una línea donde se esté combatiendo.

Efectos del terreno:
Cuando se ataca a una posición defendida con símbolos de artillería, la unidad defensora lanzará tantos dados de Battlecry como símbolos de artillería haya sobre cada unidad que componga la división. Los resultados de X y símbolo de unidad provocarán 1 baja en la unidad. La caballería es especialmente vulnerable al fuego de artillería, así que también le afectarán los símbolos de bandera como baja.

Combatir a ciegas: Los bombardeos que efectúen los CSA se hará siempre con 1 dado, independientemente del número de símbolos de artillería que se indique en la línea.


Las unidades que estén en una elevación superior ignoran siempre la primera bandera, y su artillería alcanzará 1 hexágono más de distancia.

Mover a través de una línea Obstruída hace gastar 1 PM adicional

Mover a través de un camino otorga +1 PM.

Si una división se mueve a través de un campo con línea de tiro de artillería (arco de puntos), deberá sufrir los disparos de la artillería.

Durante la Noche.
Los dos turnos que hay tras la noche deben realizarse una vez se hayan jugado todas las batallas. Empezando por la CSA, un jugador puede decidir:

1)      Recuperar tropas: Lanza 5 dados de Battlecry y puede recupuerar las unidades que se muestren en los dados de las divisiones que quiera.
2)      Sumar cartas de mando: Lanza 1d6 e intenta sacar 4+. Si lo consigue, puede sumar una carta de mando. Sólo se puede sumar 1 carta por noche.
3)      Mover en sigilo: Puedes mover una división hasta 2 PM. Esa división no puede entrar en combate ni es objetivo de disparos.
4)      Fortificar posición: Elige una división y coloca un símbolo de “F” en su hoja de control. Tacha el símbolo si la división mueve. En caso contrario, permanecerá así por el resto de la partida.

 Durante la noche, los generales pueden ser reubicados en cualquier otra unidad.

Colocación inicial.
Unión: 1 división en The Angle, 2 divisiones en Cemetery Hill, 2 divisiones en Culp Top y 1 división en Steven´s Knoll. Todas estas divisiones tienen una capacidad de 3 en lugar de 4. La Unión dispone de 6 cartas de mando.
CSA: 5 divisiones en Gettysburg, 2 divisiones en Mcpherson´s Ridge y 2 divisiones en Herr Ridge. La CSA dispone de 5 cartas de mando.

Refuerzos.
Según las horas marcadas en el mapa, cada bando colocará 1 división sobre cada triángulo que bordea el mapa. En resumen, los días 1 y 2 de Julio CSA podrá incorporar 5 unidades a su ejército, y los USA podrán incorporar 3 cada día.

La relación es:
USA: 6 iniciales (mermadas) + 9 refuerzos = 15 divisiones
CSA: 9 iniciales + 10 refuerzos = 19 divisiones

Batallas.
Cuando se produzca una batalla, se representa el tablero de Battlecry y se colocan las unidades en disputa. Las unidades deben colocarse en las dos primeras líneas de su lado del campo de batalla.

El primer turno siempre es para el bando atacante.

Una batalla durará hasta que llegue la noche, o hasta que uno de los bandos sea completamente aniquilado. Se debe marcar la hora de inicio de la batalla, para determinar de cuántos turnos se dispone. Un turno completo (es decir, CSA + USA) es media hora de juego, así que 1 hora de juego es igual a 2 turnos de batalla.

A medida que se pierdan efectivos de las unidades en la batalla, se van tachando de la hoja de control.

Efectos de los símbolos:
!: Cada símbolo que tenga esta unidad le hace perder 1 carta de mando durante la batalla. Los símbolos son acumulativos, hasta un mínimo de 1. Si en una batalla hay divisiones con el símbolo y unidades sin él, también se descuentan las cartas.
F: Este símbolo permite colocar 1 marcador de trincheras por cada unidad que esté en la división, en cualquier hexágono de su mitad del tablero.

Última determinación: El último día de batalla, todas las unidades CSA ignorarán las banderas de los dados de combate.

Generales.
Los personajes que participaron en la batalla deben anotarse en la hoja de control de la división. Algunos de ellos solamente acompañan a una división específica (en ese caso se pondrá entre paréntesis), mientras que otros pueden incluirse donde se quiera. La mayoría de los generales tienen reglas especiales.

Generales USA:

Chamberlain (Maine): Las tropas de Chamberlain no se ven afectadas por el símbolo “!”, así que digamos que pueden marchar eternamente. Como jugador USA, ten en cuenta que eso hará revelar a tu rival dónde está Chamberlain.

Buford: La división de Buford siempre dispone de un símbolo “F” cuando presente batalla.

Ejército del Potomac (Brigada de Hierro): Las divisiones de Michigan y Nueva York se consideran de élite. Ignoran siempre una bandera y combaten con 1 dado extra.

Hancock: Se elimina del tablero si se enfrenta al general Armitage.

Caster: Su división estará formada sólo por caballería, y se le aplican todas las reglas de caballería. La caballería de Caster ignora siempre 1 bandera.


Generales CSA:

Longstreet: Cuando forme parte de un combate, tendrá una carta de mando menos, pero podrá eliminar hasta 1d6 marcadores de trinchera de su rival.

Ewell: Cuando forme parte de un combate, debe elegir entre tener una carta de mando menos o lanzar 1 dado por unidad de su ejército y eliminar temporalmente efectivos de la unidad. Temporalmente quiere decir que se apartan para esta batalla, pero que no se eliminan de la hoja de control.

Armitage: Se elimina del tablero si se enfrenta al general Hancock.

Stuart (Virginia): Su división está formada sólo por caballería, y se le aplican todas las reglas de caballería. La caballería de Stuart combate con 1 dado extra.

Pickett (Virginia): La división de Pickett ignora todas las banderas.